# Отчёт: Поиск выхода из лабиринта (ООП + паттерны проектирования)

## Цель работы

Разработать гибкую расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла, поиска пути от старта до выхода с возможностью выбора алгоритма и экспериментального сравнения алгоритмов. Применить минимум 3 паттерна проектирования из списка GoF, обосновать их выбор и продемонстрировать преимущества такой архитектуры.

---

## Описание задачи и выбранных паттернов

Программа решает задачу поиска пути в лабиринте, загружаемом из текстового файла. Лабиринт представляет собой сетку клеток, где `#` — стена, пробел — проход, `S` — старт, `E` — выход. Алгоритм поиска выбирается динамически, результаты выводятся через систему событий.

Применены **4 паттерна GoF**: Builder, Strategy, Observer, Command.

### 1. Builder (Строитель) — `maze_builder.py`

**Проблема:** построение объекта `Maze` из файла — многошаговый процесс: открыть файл, разобрать символы, создать объекты `Cell`, установить координаты, найти старт и выход, собрать двумерный массив. Смешивать это с основной логикой нельзя.

**Решение:** интерфейс `MazeBuilder` с единственным методом `build_from_file(filename)` и реализация `TextFileMazeBuilder`, инкапсулирующая весь парсинг.

**Преимущество без паттерна было бы сложно:** при добавлении поддержки JSON-лабиринтов пришлось бы встраивать ветвление прямо в клиентский код. С Builder — просто создаём `JsonFileMazeBuilder` и подставляем без изменений в остальном коде.

### 2. Strategy (Стратегия) — `maze_strategies.py`

**Проблема:** алгоритмы BFS, DFS и A* принципиально различаются по реализации, но выполняют одну задачу — найти путь. Жёсткое встраивание алгоритма в `MazeSolver` делало бы переключение невозможным без правки класса.

**Решение:** интерфейс `PathFindingStrategy` с методом `find_path(maze, start, exit)`. Каждый алгоритм реализует интерфейс независимо. `MazeSolver.set_strategy()` меняет алгоритм в одну строку во время выполнения.

**Преимущество без паттерна было бы сложно:** добавление Dijkstra или любого нового алгоритма потребовало бы правки `MazeSolver`. С Strategy — новый алгоритм добавляется одним классом, остальной код не меняется.

### 3. Observer (Наблюдатель) — `maze_solver.py`

**Проблема:** `MazeSolver` должен уведомлять интерфейс о событиях (путь найден, лабиринт загружен), но не должен знать, кто именно получает эти уведомления.

**Решение:** интерфейс `Observer` с методом `update(event, data)`. `ConsoleView` реализует интерфейс и подписывается на `MazeSolver`. При наступлении события вызывается `_notify()`, который обходит список подписчиков.

**Преимущество без паттерна было бы сложно:** прямой вызов `ConsoleView` из `MazeSolver` создаёт жёсткую зависимость. С Observer — `ConsoleView` можно отключить, заменить на GUI или добавить файловый логгер без единой правки в `MazeSolver`.

### 4. Command (Команда) — `maze_solver.py`

**Проблема:** для пошагового режима нужно перемещать игрока с возможностью отмены хода.

**Решение:** интерфейс `Command` с методами `execute()` и `undo()`. `MoveCommand` хранит целевую клетку и предыдущую позицию игрока. История команд — обычный стек.

**Преимущество без паттерна было бы сложно:** прямое изменение позиции игрока не сохраняет историю. С Command — `undo()` возвращает игрока на шаг назад, а добавление новых типов действий (атака, открыть дверь) не требует изменения `Player`.

---

## Диаграмма классов (Mermaid)

```mermaid
classDiagram
    class MazeBuilder {
        <<interface>>
        +build_from_file(filename) Maze
    }
    class TextFileMazeBuilder {
        +build_from_file(filename) Maze
    }
    class Maze {
        -int width, height
        -Cell[][] cells
        -Cell start
        -Cell exit
        +get_cell(x, y) Cell
        +get_neighbors(cell) list
        +render(path, player_pos)
    }
    class Cell {
        -int x, y
        -bool is_wall
        -bool is_start
        -bool is_exit
        +is_passable() bool
    }
    class PathFindingStrategy {
        <<interface>>
        +find_path(maze, start, exit) list
    }
    class BFSStrategy { +find_path() }
    class DFSStrategy { +find_path() }
    class AStarStrategy { +find_path() }
    class MazeSolver {
        -Maze maze
        -PathFindingStrategy strategy
        -list observers
        +set_strategy(strategy)
        +add_observer(observer)
        +solve() SearchStats
    }
    class SearchStats {
        +float time_ms
        +int visited_cells
        +int path_length
        +list path
    }
    class Observer {
        <<interface>>
        +update(event, data)
    }
    class ConsoleView { +update(event, data) }
    class Command {
        <<interface>>
        +execute()
        +undo()
    }
    class MoveCommand {
        -Player player
        -Cell target_cell
        -Cell previous_cell
        +execute()
        +undo()
    }
    class Player {
        -Cell current_cell
        +move_to(cell)
    }

    MazeBuilder <|.. TextFileMazeBuilder
    TextFileMazeBuilder ..> Maze : creates
    Maze o-- Cell
    PathFindingStrategy <|.. BFSStrategy
    PathFindingStrategy <|.. DFSStrategy
    PathFindingStrategy <|.. AStarStrategy
    MazeSolver --> Maze
    MazeSolver --> PathFindingStrategy
    MazeSolver --> SearchStats
    MazeSolver --> Observer
    Observer <|.. ConsoleView
    Command <|.. MoveCommand
    MoveCommand --> Player
    Player --> Cell
```

---

## Ключевые фрагменты реализации

### Смена алгоритма через Strategy

```python
solver = MazeSolver(maze)
solver.set_strategy(BFSStrategy())
stats_bfs = solver.solve()

solver.set_strategy(AStarStrategy())   # меняем алгоритм — одна строка
stats_astar = solver.solve()
```

### Подписка Observer

```python
view = ConsoleView()
solver.add_observer(view)
solver.solve()  # ConsoleView автоматически получит событие path_found
```

### Команда с отменой

```python
player = Player(maze.start)
cmd = MoveCommand(player, next_cell)
cmd.execute()   # игрок перешёл
cmd.undo()      # игрок вернулся обратно
```

---

## Экспериментальная часть

### Параметры эксперимента

| Параметр | Значение |
|---|---|
| Повторений на замер | 7 |
| Алгоритмы | BFS, DFS, A* |
| Метрики | время (мс), посещено клеток, длина пути |

### Тестовые лабиринты

| Название | Размер | Особенность |
|---|---|---|
| small_10x10 | 10×10 | Маленький, простой путь |
| medium_50x50 | 50×50 | Средний, тупики (28% стен) |
| large_100x100 | 100×100 | Большой (30% стен) |
| open_50x50 | 50×50 | Без внутренних стен |
| no_exit_20x20 | 20×20 | Выход недостижим |

---

## Результаты

### Таблица средних значений

| Лабиринт | Алгоритм | Время (мс) | Посещено клеток | Длина пути |
|---|---|---|---|---|
| small_10x10 | BFS | 0.094 | 54 | 15 |
| small_10x10 | DFS | 0.059 | 33 | 33 |
| small_10x10 | A* | 0.078 | 36 | 15 |
| medium_50x50 | BFS | 2.446 | 1639 | 95 |
| medium_50x50 | DFS | 1.480 | 1063 | 185 |
| medium_50x50 | A* | 1.528 | 588 | 95 |
| large_100x100 | BFS | 9.891 | 6564 | — |
| large_100x100 | DFS | 9.057 | 6564 | — |
| large_100x100 | A* | 17.578 | 6564 | — |
| open_50x50 | BFS | 3.296 | 2304 | 95 |
| open_50x50 | DFS | 1.830 | 1223 | 1129 |
| open_50x50 | A* | 5.566 | 2304 | 95 |
| no_exit_20x20 | BFS | 0.368 | 260 | — |
| no_exit_20x20 | DFS | 0.343 | 260 | — |
| no_exit_20x20 | A* | 0.607 | 260 | — |

*«—» — путь не найден, все доступные клетки исчерпаны*

### Визуализация

![Время выполнения](data/chart_время-мс.png)

![Посещено клеток](data/chart_посещено-клеток.png)

![Длина пути](data/chart_длина-пути.png)

---

## Анализ эффективности алгоритмов

### BFS — гарантия кратчайшего пути

BFS находит **оптимальный путь** во всех случаях: 15 шагов на small, 95 на medium. Достигается за счёт обхода волнами — клетки посещаются в порядке удалённости от старта. Платой является высокое число посещённых клеток: 1639 на medium против 1063 у DFS. Это теоретически ожидаемо: BFS — O(V+E), где V — все вершины.

### DFS — скорость за счёт качества пути

DFS работает быстрее по времени (1.480 мс против 2.446 мс у BFS на medium), но путь длиннее в 1.9 раза (185 против 95 шагов). На открытом лабиринте без стен разрыв катастрофический: **1129 шагов против 95 у BFS**. Это классическая демонстрация того, что DFS уходит в глубину по первому попавшемуся пути, не оглядываясь на альтернативы.

### A* — лучший баланс при наличии препятствий

A* с манхэттенской эвристикой посетил всего **588 клеток** на medium против 1639 у BFS — в 2.8 раза меньше — при одинаковой длине пути (95 шагов). Эвристика `|x1−x2| + |y1−y2|` направляет поиск к выходу и отсекает заведомо невыгодные направления.

На открытом лабиринте без стен A* проигрывает по времени (5.566 мс против 3.296 мс у BFS): эвристика пересчитывается для каждой из 2304 клеток, а отсекать нечего — все пути одинаково перспективны.

### Большой лабиринт (100×100) — путь не найден

При плотности стен 30% выход оказался недостижим. Все три алгоритма исчерпали все 6564 доступные клетки. Корректность обработки этого случая — важный результат: каждый алгоритм возвращает пустой список, а не зависает.

### Лабиринт без выхода (20×20)

Все алгоритмы обошли все 260 доступных клеток и корректно вернули пустой путь. A* в этом сценарии чуть медленнее (0.607 мс против 0.368 мс у BFS) — приоритетная очередь имеет накладные расходы O(log n) на каждую операцию.

---

## Выводы

### Эффективность алгоритмов в разных сценариях

| Задача | Рекомендация | Обоснование |
|---|---|---|
| Кратчайший путь | BFS или A* | Оба гарантируют оптимум |
| Большой лабиринт с препятствиями | A* | В 2–3 раза меньше посещённых клеток |
| Открытое пространство | BFS | A* теряет преимущество без отсечений |
| Нужен любой путь быстро | DFS | Меньше клеток, меньше накладных расходов |
| Недостижимый выход | Любой | Все алгоритмы корректно завершаются |

### Применимость паттернов

**Strategy** — самый ценный паттерн в данной задаче. Именно он позволяет запускать три алгоритма через единый интерфейс в цикле бенчмарка без дублирования кода. Добавление четвёртого алгоритма (Dijkstra) займёт ~30 строк без правок в `MazeSolver` или `benchmark.py`.

**Builder** оправдал себя при добавлении пяти разных лабиринтов: клиентский код (`benchmark.py`) не менялся, только передавался другой файл. Без Builder парсинг был бы размазан по всему коду.

**Observer** отделил вывод от логики: в бенчмарке `ConsoleView` не подключается вовсе, чтобы не засорять вывод. В интерактивном режиме подключается одной строкой.

**Command** демонстрирует принцип undo/redo: без него отмена хода требовала бы хранения копии состояния снаружи объекта `Player`. С Command история инкапсулирована в стеке команд.

### Общий вывод

ООП и паттерны проектирования сделали код модульным и расширяемым. Каждый класс решает одну задачу. Изменение любого компонента (алгоритм, формат файла, интерфейс) не ломает остальные части программы — это и есть практическая ценность паттернов GoF.
