[2] maze #332

Merged
git_admin merged 9 commits from lomakinae/2026-rff_mp:maze into develop 2026-05-30 11:16:27 +00:00
Showing only changes of commit 12508587d6 - Show all commits

349
lomakinae/docs/02_report.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,349 @@
# Отчёт. Задание 2 - Поиск выхода из лабиринта
## Цель
Разработать расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла и поиска пути от старта до выхода с
возможностью выбора алгоритма. Выполнить экспериментальное сравнение алгоритмов BFS, DFS и A\* на картах
различной сложности. Применить минимум 3 паттерна проектирования GoF.
## 1. Описание задачи и выбранные паттерны
Программный комплекс построен на принципах объектно-ориентированного программирования.
Применены три паттерна проектирования GoF:
1. **Builder (Строитель)** - изолирует логику парсинга текстовых файлов и валидации структуры лабиринта
(ровно один старт `S` и один выход `E`). Добавление нового формата (JSON, бинарный) требует только нового наследника `MazeBuilder`.
2. **Strategy (Стратегия)** - позволяет динамически менять алгоритм поиска пути (BFS, DFS, A\*) без модификации кода. Новый
алгоритм добавляется наследованием от `PathFindingStrategy`.
3. **Facade (Фасад)** - предоставляет единую точку входа `MazeTestingFacade.run_full_diagnostic()` для последовательного запуска подсистемы
бенчмарков и генерации графиков.
### Диаграмма классов (Mermaid)
```mermaid
classDiagram
class Maze {
+int width
+int height
+List~List~Cell~~ cells
+Cell start
+Cell exit
+get_cell(x, y): Cell
+set_cell(x, y, cell_type)
+get_neighbors(cell): List~Cell~
}
class Cell {
+int x
+int y
+bool is_wall
+bool is_start
+bool is_exit
+is_passable(): bool
}
class MazeBuilder {
<<interface>>
+build_from_file(filename): Maze
}
class TextFileMazeBuilder {
+build_from_file(filename): Maze
}
class PathFindingStrategy {
<<interface>>
+int visited_count
+find_path(maze, start, exit_cell): List~Cell~
+reconstruct_path(came_from, exit_cell): List~Cell~
}
class BFSStrategy
class DFSStrategy
class AStarStrategy
class SearchStats {
+float time_ms
+int visited_cells
+int path_length
}
class MazeSolver {
+Maze maze
+PathFindingStrategy strategy
+set_strategy(strategy)
+solve(): SearchStats
}
class MazeTestingFacade {
+run_full_diagnostic()
}
MazeBuilder <|.. TextFileMazeBuilder
MazeBuilder --> Maze : создает
PathFindingStrategy <|.. BFSStrategy
PathFindingStrategy <|.. DFSStrategy
PathFindingStrategy <|.. AStarStrategy
MazeSolver --> PathFindingStrategy : использует
MazeSolver --> Maze : содержит
Maze *-- Cell : содержит
MazeTestingFacade --> MazeSolver : оркестрирует
```
## 2. Листинги ключевых классов
### Builder - загрузка лабиринта из файла (`src/builder.py`)
```python
class MazeBuilder(ABC):
@abstractmethod
def build_from_file(self, filename: str) -> Maze:
pass
class TextFileMazeBuilder(MazeBuilder):
def build_from_file(self, filename: str) -> Maze:
with open(filename, "r", encoding="utf-8") as f:
lines = [line.rstrip("\n") for line in f.readlines()]
height = len(lines)
width = max(len(line) for line in lines) if height > 0 else 0
start_count = 0
exit_count = 0
maze = Maze(width, height)
for y, line in enumerate(lines):
for x, ch in enumerate(line):
if ch == "#":
maze.set_cell(x, y, "wall")
elif ch == "S":
maze.set_cell(x, y, "start")
start_count += 1
elif ch == "E":
maze.set_cell(x, y, "exit")
exit_count += 1
else:
maze.set_cell(x, y, "path")
if start_count != 1 or exit_count != 1:
raise ValueError(f"S={start_count}, E={exit_count}")
return maze
```
### Strategy - алгоритмы поиска пути (`src/strategies.py`)
```python
class PathFindingStrategy(ABC):
def __init__(self):
self.visited_count = 0
@abstractmethod
def find_path(self, maze: Maze, start: Cell, exit_cell: Cell) -> List[Cell]:
pass
def reconstruct_path(self, came_from: dict, exit_cell: Cell) -> List[Cell]:
path = []
current = exit_cell
while current is not None:
path.append(current)
current = came_from.get(current)
path.reverse()
return path
class BFSStrategy(PathFindingStrategy):
def find_path(self, maze: Maze, start: Cell, exit_cell: Cell) -> List[Cell]:
queue = deque([start])
came_from = {start: None}
visited = {start}
while queue:
current = queue.popleft()
if current == exit_cell:
self.visited_count = len(visited)
return self.reconstruct_path(came_from, exit_cell)
for neighbor in maze.get_neighbors(current):
if neighbor not in visited:
visited.add(neighbor)
came_from[neighbor] = current
queue.append(neighbor)
self.visited_count = len(visited)
return []
class AStarStrategy(PathFindingStrategy):
def heuristic(self, cell: Cell, exit_cell: Cell) -> int:
return abs(cell.x - exit_cell.x) + abs(cell.y - exit_cell.y)
def find_path(self, maze: Maze, start: Cell, exit_cell: Cell) -> List[Cell]:
heap = []
counter = 0
start_f = self.heuristic(start, exit_cell)
heapq.heappush(heap, (start_f, counter, start))
counter += 1
came_from = {}
g_score = {start: 0}
f_score = {start: start_f}
visited = set()
while heap:
current_f, _, current = heapq.heappop(heap)
visited.add(current)
if current == exit_cell:
self.visited_count = len(visited)
return self.reconstruct_path(came_from, exit_cell)
if current_f > f_score.get(current, float("inf")):
continue
for neighbor in maze.get_neighbors(current):
tentative_g = g_score[current] + 1
if tentative_g < g_score.get(neighbor, float("inf")):
came_from[neighbor] = current
g_score[neighbor] = tentative_g
new_f = tentative_g + self.heuristic(neighbor, exit_cell)
f_score[neighbor] = new_f
heapq.heappush(heap, (new_f, counter, neighbor))
counter += 1
self.visited_count = len(visited)
return []
```
### Оркестратор (`src/solver.py`)
```python
class SearchStats(NamedTuple):
time_ms: float
visited_cells: int
path_length: int
class MazeSolver:
def __init__(self, maze: Maze):
self.maze = maze
self.strategy = None
def set_strategy(self, strategy: PathFindingStrategy):
self.strategy = strategy
def solve(self) -> SearchStats:
if self.strategy is None:
raise ValueError("Strategy not set")
start_time = time.perf_counter()
path = self.strategy.find_path(self.maze, self.maze.start, self.maze.exit)
end_time = time.perf_counter()
time_ms = (end_time - start_time) * 1000
return SearchStats(
time_ms=time_ms,
visited_cells=self.strategy.visited_count,
path_length=len(path),
)
```
### Facade - точка входа (`src/facade.py` и `main.py`)
```python
# src/facade.py
class MazeTestingFacade:
def run_full_diagnostic(self):
run_benchmarks()
generate_plots()
# main.py
from src.facade import MazeTestingFacade
def main():
facade = MazeTestingFacade()
facade.run_full_diagnostic()
```
## 3. Результаты экспериментов
### Параметры эксперимента
| Параметр | Значение |
| --------- | -------------------------------------------------------------- |
| Итераций | 10 запусков на каждый лабиринт |
| Лабиринты | maze_no_exit, maze_empty, maze_10x10, maze_50x50, maze_100x100 |
| Алгоритмы | BFS (ширина), DFS (глубина), A\* (манхэттенская эвристика) |
| Метрики | Время выполнения (мс), посещенные клетки, длина пути |
Тесты проводились на 5 разных лабиринтах. Так как основные лабиринты (10x10, 50x50, 100x100) имеют только
один верный путь, итоговая длина маршрута у всех алгоритмов совпадает. Сравниваем время работы и количество
проверенных клеток.
**1. Маленький лабиринт (10x10)**
Все алгоритмы отработали быстрее 0.05 мс. Алгоритм A\* оказался наиболее точным, так как посетил всего 18 клеток.
BFS проверил 33 клетки, а DFS проверил 32 клетки.
**2. Средний лабиринт (50x50)**
Здесь BFS обошел больше всего пространства (1046 клеток) и работал дольше всех (1.31 мс). В данном тесте DFS удачно
выбрал направление и проверил меньше клеток (231 клетка за 0.25 мс). Алгоритм A\* показал стабильный результат,
посетив 414 клеток за 1.05 мс.
**3. Большой лабиринт (100x100)**
На большой карте заметно преимущество A\*. Он нашел выход за 0.98 мс, посетив всего 380 клеток. BFS пришлось проверить
почти весь лабиринт (2319 клеток), на что ушло 3.15 мс. DFS справился за 0.77 мс и проверил 662 клетки.
**4. Пустой лабиринт (без стен)**
В пустом пространстве все алгоритмы посетили одинаковое количество клеток (90 шт.). Однако DFS повел себя неоптимально
и построил длинный зигзагообразный маршрут в 54 шага. BFS и A\* нашли прямой и кратчайший путь всего за 18 шагов.
**5. Лабиринт без выхода**
Все алгоритмы корректно обработали тупик и завершили работу без ошибок. Так как выхода нет, им пришлось проверить
абсолютно все доступные клетки лабиринта (по 16 клеток у каждого). Длина пути у всех составила 0. Дольше всех из-за
расчета эвристики работал A\* (0.036 мс), а BFS и DFS справились за 0.02 мс.
### Графики
![plot](data/02/benchmark_charts.png)
---
## 4. Анализ эффективности алгоритмов и применимость паттернов
### Масштабирование по размеру лабиринта
1. **A\*** - самый эффективный на больших картах. Благодаря Манхэттенской эвристике он учитывает направление
к выходу и минимизирует лишние шаги. На лабиринте 100х100 он проверил всего 380 клеток (против 2319 у BFS).
Минус - тратит чуть больше времени на мелких картах из-за математических расчетов.
2. **BFS (Поиск в ширину)** - выполняет избыточное исследование графа во все стороны. Из-за этого на карте 100х100
он посетил 2319 клеток, что увеличило время выполнения до 3.15 мс (худший результат по скорости).
3. **DFS (Поиск в глубину)** - работает на простом стеке, поэтому у него минимальные накладные
расходы по времени (всего 0.77 мс на большой карте). Однако он не ищет оптимальный путь: на пустом лабиринте
`maze_empty` вместо прямой линии в 18 шагов он построил ломаный зигзаг в 54 шага.
4. **Обработка тупиков (`maze_no_exit`)** - все алгоритмы успешно прошли стресс-тест. При отсутствии выхода они просто
обходят 100% доступных клеток и корректно возвращают пустой путь.
### Применимость паттернов
Паттерн **Strategy** позволил реализовать систему бенчмарков итерацией по массиву стратегий: `solver.set_strategy(strat)`.
Без него пришлось бы использовать `if-elif` внутри решателя, что нарушило бы принцип открытости-закрытости (OCP). Добавление
нового алгоритма (например, Дейкстры) не требует изменений в существующем коде.
Паттерн **Builder** полностью инкапсулировал работу с файловой системой. Переход на другой формат хранения (JSON, бинарный)
требует только создания нового наследника `MazeBuilder` без изменения остальной системы.
Паттерн **Facade** скрыл последовательность вызовов `run_benchmarks()` и `generate_plots()` за единственным методом
`run_full_diagnostic()`. Код `main.py` сведен к двум строкам и не зависит от деталей оркестрации подсистем.
---
## 5. Выводы
Для реальных задач:
- Экспериментально подтверждено, что поиск ($A^*$) с использованием Манхэттенской
эвристики превосходит слепые методы (BFS, DFS) на больших лабиринтах.
- Поиск в глубину непригоден для пустых пространств (строит крайне неоптимальные зигзагообразные пути)
и сильно зависит от порядка обхода соседей, но не требует хранения большого объёма данных в памяти.
- Тестирование на изолированном лабиринте ("без выхода") доказало отказоустойчивость реализованных стратегий - алгоритмы
корректно завершают работу после полного исчерпания пространства состояний.
Применение паттернов GoF (Builder, Strategy, Facade) обеспечило модульность и расширяемость системы. Добавление нового алгоритма,
формата файлов или этапа диагностики не затрагивает существующий код, что соответствует принципам SOLID.