[1,2]stepinim #370
5
.idea/.gitignore
vendored
Normal file
5
.idea/.gitignore
vendored
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,5 @@
|
|||
# Игнорируемые файлы по умолчанию
|
||||
/shelf/
|
||||
/workspace.xml
|
||||
# HTTP-клиент на основе редактора
|
||||
/httpRequests/
|
||||
8
.idea/2026-rff_mp.iml
Normal file
8
.idea/2026-rff_mp.iml
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<module type="PYTHON_MODULE" version="4">
|
||||
<component name="NewModuleRootManager">
|
||||
<content url="file://$MODULE_DIR$" />
|
||||
<orderEntry type="jdk" jdkName="Python 3.14" jdkType="Python SDK" />
|
||||
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
|
||||
</component>
|
||||
</module>
|
||||
6
.idea/inspectionProfiles/profiles_settings.xml
Normal file
6
.idea/inspectionProfiles/profiles_settings.xml
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||
<component name="InspectionProjectProfileManager">
|
||||
<settings>
|
||||
<option name="USE_PROJECT_PROFILE" value="false" />
|
||||
<version value="1.0" />
|
||||
</settings>
|
||||
</component>
|
||||
7
.idea/misc.xml
Normal file
7
.idea/misc.xml
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
|||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<project version="4">
|
||||
<component name="Black">
|
||||
<option name="sdkName" value="Python 3.14" />
|
||||
</component>
|
||||
<component name="ProjectRootManager" version="2" project-jdk-name="Python 3.14" project-jdk-type="Python SDK" />
|
||||
</project>
|
||||
8
.idea/modules.xml
Normal file
8
.idea/modules.xml
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<project version="4">
|
||||
<component name="ProjectModuleManager">
|
||||
<modules>
|
||||
<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/2026-rff_mp.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/2026-rff_mp.iml" />
|
||||
</modules>
|
||||
</component>
|
||||
</project>
|
||||
6
.idea/vcs.xml
Normal file
6
.idea/vcs.xml
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<project version="4">
|
||||
<component name="VcsDirectoryMappings">
|
||||
<mapping directory="" vcs="Git" />
|
||||
</component>
|
||||
</project>
|
||||
443
README.md
443
README.md
|
|
@ -1,5 +1,110 @@
|
|||
# 2026-MP
|
||||
|
||||
## Проверка работ:
|
||||
|
||||
| имя | 1 работа | 2 работа | зачёт |
|
||||
|-------------------|----------|----------|-------|
|
||||
| agafonovdm | — | — | — |
|
||||
| anikinvd | — | — | — |
|
||||
| BolonkinNM | — | — | — |
|
||||
| BoriskovaDV | — | — | — |
|
||||
| BorisovMI | — | — | — |
|
||||
| BudakovIS | — | — | — |
|
||||
| chizhikovaSM | — | — | — |
|
||||
| DerbenevRY | — | — | — |
|
||||
| duznb | — | — | — |
|
||||
| dyachenkoas | — | — | — |
|
||||
| Ezhovnd | — | — | — |
|
||||
| famutdinovmd | — | — | — |
|
||||
| filippovavm | — | — | — |
|
||||
| fomichevks | — | — | — |
|
||||
| GorkinMM | — | — | — |
|
||||
| groshevava | — | — | — |
|
||||
| GutovVM | — | — | — |
|
||||
| ivanchenkoam | — | — | — |
|
||||
| ivantsovma | — | — | — |
|
||||
| kalinovskiymi | — | — | — |
|
||||
| KislyuninED | — | — | — |
|
||||
| KolbasovPD | — | — | — |
|
||||
| kolesovve | — | — | — |
|
||||
| komissarovgo | — | — | — |
|
||||
| konnovaea | — | — | — |
|
||||
| kornevma | — | — | — |
|
||||
| KorotkinSE | — | — | — |
|
||||
| krasnovia | — | — | — |
|
||||
| KuzminskiyAA | — | — | — |
|
||||
| KuznetsovAS | — | — | — |
|
||||
| KuznetsovMA | — | — | — |
|
||||
| kuznetsovTD | — | — | — |
|
||||
| KuznetsovYuM | — | — | — |
|
||||
| LarikovaAA | — | — | — |
|
||||
| lomakinae | — | — | — |
|
||||
| LukovnikovDE | — | — | — |
|
||||
| MalkinMV | — | — | — |
|
||||
| MarkinAM | — | — | — |
|
||||
| MashinDD | — | — | — |
|
||||
| meosyam | — | — | — |
|
||||
| MininaVD | — | — | — |
|
||||
| MochalovAE | — | — | — |
|
||||
| morozovns | — | — | — |
|
||||
| MusinAA | — | — | — |
|
||||
| MylnikovAS | — | — | — |
|
||||
| nehoroshevaa | — | — | — |
|
||||
| nikitovie | — | — | — |
|
||||
| nikolaevda | — | — | — |
|
||||
| novikovsd | — | — | — |
|
||||
| osininyai | — | — | — |
|
||||
| osipovamd | — | — | — |
|
||||
| petryaninyas | — | — | — |
|
||||
| pogodinda | — | — | — |
|
||||
| pomelovsd | — | — | — |
|
||||
| ProninVV | — | — | — |
|
||||
| raskatovia | — | — | — |
|
||||
| romanovpv | — | — | — |
|
||||
| rybakovaa | — | — | — |
|
||||
| SavelevMI | — | — | — |
|
||||
| semyanovra | — | — | — |
|
||||
| shahovaa | — | — | — |
|
||||
| shalovsa | — | — | — |
|
||||
| shapovalovka | — | — | — |
|
||||
| shekurovaa | — | — | — |
|
||||
| ShulpinIN | — | — | — |
|
||||
| SimonovaMS | — | — | — |
|
||||
| skorohodovsa | — | — | — |
|
||||
| smirnovad | — | — | — |
|
||||
| Smirnovvs | — | — | — |
|
||||
| sobininaas | — | — | — |
|
||||
| SobolevNS | — | — | — |
|
||||
| SokolovEN | — | — | — |
|
||||
| SokolovNE | — | — | — |
|
||||
| soldatkinao | — | — | — |
|
||||
| SolovevDD | — | — | — |
|
||||
| SolovevDS | — | — | — |
|
||||
| soninrv | — | — | — |
|
||||
| SorokinAD | — | — | — |
|
||||
| sorokinfi | — | — | — |
|
||||
| starikovta | — | — | — |
|
||||
| stepinim | — | — | — |
|
||||
| stepushovgs | — | — | — |
|
||||
| svetlakovkyu | — | — | — |
|
||||
| talantsevgi | — | — | — |
|
||||
| tseremonnikovaaa | — | — | — |
|
||||
| VaravinVV | — | — | — |
|
||||
| VarnakovAA | — | — | — |
|
||||
| victorovaas | — | — | — |
|
||||
| VildyaevAV | — | — | — |
|
||||
| volkovim | — | — | — |
|
||||
| VolkovVA | — | — | — |
|
||||
| YanyaevAA | — | — | — |
|
||||
| YaroslavtsevAS | — | — | — |
|
||||
| zaharoves | — | — | — |
|
||||
| ZelentsovAV | — | — | — |
|
||||
| zhigalovrd | — | — | — |
|
||||
| ZhuravlevDV | — | — | — |
|
||||
| zverevem | — | — | — |
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Практика по курсам "Методы программирования" и "Программная инженерия" РФФ ННГУ
|
||||
|
||||
[Презентация по курсу (обновляемая)](https://docs.google.com/presentation/d/1wmYjy5QDoYECEHi7NAAINPulU9pLsaIi-aLaUppspps/edit?usp=sharing)
|
||||
|
|
@ -14,9 +119,11 @@
|
|||
|
||||
**Название пулл-реквеста должно начинаться с квадратных скобок, в которых перечислены номера сдаваемых лабораторных работ. Не больше одного активного реквеста, если надо довнести -- надо обновить текущий.**
|
||||
|
||||
### Крайний срок приема работ 25.05.2026 до 14:00
|
||||
### Крайний срок приема работ 27.05.2026 в 10:00 ~~25.05.2026 до 14:00~~
|
||||
#### (поправочный на $\pi$, 19:00 26.05.2026, и на следующий рабочий день)
|
||||
|
||||
## Задание 1 -- репозиторий
|
||||
|
||||
## Задание 0 -- репозиторий [отдельный срок на создание PR с папкой: 28.02.2026]
|
||||
|
||||
0. Создай пользователя (логин — фамилия+инициалы слитно транслитом, как в терминал-классе).
|
||||
|
||||
|
|
@ -43,12 +150,340 @@
|
|||
|
||||
6. Отправь ветку **в свой форк** на Gitea:
|
||||
```bash
|
||||
git push origin IvanovII
|
||||
git push origin
|
||||
```
|
||||
|
||||
если просит, перед этим сделать git push --set-upstream origin
|
||||
|
||||
7. **Создай запрос на слияние (Pull Request):** На Gitea перейди в свой форк, выбери ветку `IvanovII`, нажмите **Запрос на слияние**. Убедитесь, что:
|
||||
- Базовый репозиторий: **учебный** (преподавателя)
|
||||
- Базовая ветка: **develop**
|
||||
- Сравниваемая ветка: **свой форк / IvanovII**
|
||||
|
||||
8. Отправь PR.
|
||||
8. Отправь PR.
|
||||
|
||||
## Задание 1 -- структуры данных
|
||||
***Напоминание: под каждое задание вы создаете отдельную ветку***
|
||||
|
||||
>Для оформления результатов заведи папку **docs** в своей папке и сохраняй туда отчет (в любом формате от .doc до .md, а то и .jpnb). Вспомогательные файлы клади в подпапку **data** внутри **docs**
|
||||
|
||||
**Цель работы**
|
||||
|
||||
Реализовать три различные структуры данных «с нуля», применить их для хранения записей телефонного справочника и экспериментально сравнить производительность основных операций. Вы должны собственными руками написать код, чтобы понять внутреннее устройство связного списка, хеш-таблицы и двоичного дерева поиска, а также осознать их сильные и слабые стороны на практике.
|
||||
|
||||
**!! Задание выполнять в структурной (процедурной) парадигме, не используя классы. Главное реализовать структуры данных «руками» и сравнить их производительность.**
|
||||
|
||||
### Базовые операции (обязательны для всех):
|
||||
|
||||
`insert(name, phone)` -- добавить или обновить запись.
|
||||
|
||||
`find(name)` -- phone или None.
|
||||
|
||||
`delete(name)` -- удалить запись, игнорировать отсутствие.
|
||||
|
||||
`list_all()` -- список всех записей, отсортированный по имени (для BST in‑order обход; для списка и хеш‑таблицы — собрать и отсортировать явно).
|
||||
|
||||
#### 1. Связный список (LinkedListPhoneBook)
|
||||
|
||||
Узел представляется словарём: `{'name': 'Имя', 'phone': '123', 'next': None}.`
|
||||
|
||||
**Функции:**
|
||||
|
||||
`def ll_insert(head, name, phone)` — проходит до конца (или сразу добавляет в конец) и возвращает новую голову (если вставка в начало) или изменяет список по ссылке. Удобнее возвращать новую голову, если вставка может быть в начало.
|
||||
|
||||
`def ll_find(head, name)` — ищет узел, возвращает телефон или None.
|
||||
|
||||
`def ll_delete(head, name)` — удаляет узел, возвращает новую голову.
|
||||
|
||||
`def ll_list_all(head)` — собирает все записи в список и сортирует (сортировка вынесена отдельно).
|
||||
|
||||
#### 2. Хеш-таблица
|
||||
Хранится как список buckets фиксированной длины, каждый элемент — голова связного списка (или None).
|
||||
|
||||
**Функции:**
|
||||
|
||||
`def ht_insert(buckets, name, phone)` — вычисляет индекс, вызывает ll_insert для соответствующего бакета.
|
||||
|
||||
Аналогично `ht_find, ht_delete, ht_list_all` (последняя собирает все записи из всех бакетов и сортирует).
|
||||
|
||||
#### 3. Двоичное дерево поиска
|
||||
Узел — словарь: `{'name': 'Имя', 'phone': '123', 'left': None, 'right': None}.`
|
||||
|
||||
**Функции:**
|
||||
|
||||
`def bst_insert(root, name, phone)` — рекурсивно или итеративно вставляет, возвращает новый корень (если корень меняется).
|
||||
|
||||
`def bst_find(root, name)` — поиск.
|
||||
|
||||
`def bst_delete(root, name)` — удаление, возвращает новый корень.
|
||||
|
||||
`def bst_list_all(root)` — центрированный обход (рекурсивно собирает записи в отсортированном порядке).
|
||||
|
||||
### Экспериментальная часть (подробно об измерении времени)
|
||||
#### 1. Генерация тестовых данных
|
||||
Создайте список records из N элементов (например, N = 10000). Каждый элемент — кортеж (name, phone).
|
||||
|
||||
Имена генерируйте как `f"User_{i:05d}"` (равномерное распределение) или случайные слова из небольшого набора (чтобы были повторения и коллизии). Для проверки влияния порядка подготовьте два варианта одного и того же набора:
|
||||
|
||||
`records_shuffled` — случайный порядок.
|
||||
|
||||
`records_sorted` — отсортированный по имени (по алфавиту).
|
||||
|
||||
#### 2. Инструменты замера времени
|
||||
Используйте модуль **time**:
|
||||
|
||||
```python
|
||||
import time
|
||||
|
||||
start = time.perf_counter()
|
||||
# ... операции ...
|
||||
end = time.perf_counter()
|
||||
elapsed = end - start # время в секундах
|
||||
```
|
||||
|
||||
Для многократных замеров удобен `timeit`, но в этой задаче достаточно просто обернуть код в цикл и усреднить.
|
||||
|
||||
#### 3. Проведение замеров
|
||||
Для каждой структуры данных и для каждого режима входных данных (случайный / отсортированный) выполните:
|
||||
|
||||
- А. Вставка всех записей
|
||||
|
||||
Создайте пустую структуру.
|
||||
|
||||
Засеките время, выполните insert для каждой записи из входного списка.
|
||||
|
||||
Зафиксируйте общее время вставки.
|
||||
|
||||
- Б. Поиск 100 случайных записей
|
||||
|
||||
Возьмите 100 случайных имён из того же набора (гарантированно существующих) и 10 имён, которых нет (например, "None_{i}").
|
||||
|
||||
Засеките время на выполнение всех 110 вызовов find.
|
||||
|
||||
- В. Удаление 50 случайных записей
|
||||
|
||||
Выберите 50 случайных имён из набора.
|
||||
|
||||
Засеките время на выполнение delete для каждого.
|
||||
|
||||
|
||||
**!! Важно: после вставки структура остаётся заполненной, поиск и удаление выполняются на ней же. Если нужно повторить замер для другого порядка данных — создавайте новую структуру и заполняйте заново.**
|
||||
|
||||
#### 4. Сохранение результатов
|
||||
|
||||
**!! Каждый эксперимент повторить минимум 5 раз и записывать и среднее время, и все замеры.**
|
||||
|
||||
Соберите все замеры в словарь или список, затем сохраните в CSV-файл:
|
||||
|
||||
```python
|
||||
import csv
|
||||
|
||||
results = [
|
||||
["Структура", "Режим", "Операция", "Время (сек)"],
|
||||
["LinkedList", "случайный", "вставка", 0.123],
|
||||
...
|
||||
]
|
||||
|
||||
with open("results.csv", "w", newline="") as f:
|
||||
writer = csv.writer(f)
|
||||
writer.writerows(results)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
#### 5. Анализ результатов
|
||||
Постройте график (столбчатая диаграмма или линейный график) — можно в Excel, Google Sheets или с помощью matplotlib в Python.
|
||||
|
||||
Сравните:
|
||||
|
||||
- Как порядок входных данных влияет на скорость вставки в BST (деградация до O(n) на отсортированных данных).
|
||||
|
||||
- Почему хеш-таблица почти не чувствительна к порядку.
|
||||
|
||||
- Почему связный список всегда медленен при поиске.
|
||||
|
||||
- Как удаление работает в каждой структуре.
|
||||
|
||||
* Вывод должен содержать ответ на вопрос: какую структуру и для каких задач (частые вставки, частый поиск, необходимость получать данные в порядке) стоит выбирать в реальной жизни.*
|
||||
|
||||
## Задание: Поиск выхода из лабиринта (объектно-ориентированная реализация с паттернами)
|
||||
|
||||
### Цель работы
|
||||
Разработать гибкую, расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла, поиска пути от старта до выхода с возможностью выбора алгоритма, визуализации процесса и экспериментального сравнения алгоритмов. В ходе работы необходимо применить минимум 3 паттерна проектирования из списка GoF, обосновать их выбор и продемонстрировать преимущества такой архитектуры.
|
||||
|
||||
### Общая схема приложения (пример)
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
classDiagram
|
||||
class Maze {
|
||||
-Cell[] cells
|
||||
-int width, height
|
||||
-Cell start
|
||||
-Cell exit
|
||||
+getCell(x,y): Cell
|
||||
+getNeighbors(cell): List~Cell~
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Cell {
|
||||
-int x, y
|
||||
-bool isWall
|
||||
-bool isStart
|
||||
-bool isExit
|
||||
+isPassable(): bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MazeBuilder {
|
||||
<<interface>>
|
||||
+buildFromFile(filename): Maze
|
||||
}
|
||||
|
||||
class TextFileMazeBuilder {
|
||||
+buildFromFile(filename): Maze
|
||||
}
|
||||
|
||||
class PathFindingStrategy {
|
||||
<<interface>>
|
||||
+findPath(maze, start, exit): List~Cell~
|
||||
}
|
||||
|
||||
class BFSStrategy
|
||||
class DFSStrategy
|
||||
class AStarStrategy
|
||||
class DijkstraStrategy
|
||||
|
||||
class SearchStats {
|
||||
+timeMs: float
|
||||
+visitedCells: int
|
||||
+pathLength: int
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MazeSolver {
|
||||
-Maze maze
|
||||
-PathFindingStrategy strategy
|
||||
+setStrategy(strategy)
|
||||
+solve(): SearchStats
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Command {
|
||||
<<interface>>
|
||||
+execute()
|
||||
+undo()
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MoveCommand {
|
||||
-Player player
|
||||
-Direction dir
|
||||
-Cell previousCell
|
||||
+execute()
|
||||
+undo()
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Player {
|
||||
-Cell currentCell
|
||||
+moveTo(cell)
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Observer {
|
||||
<<interface>>
|
||||
+update(event)
|
||||
}
|
||||
|
||||
class ConsoleView {
|
||||
+update(event)
|
||||
+render(maze, player, path)
|
||||
}
|
||||
|
||||
MazeBuilder <|.. TextFileMazeBuilder
|
||||
MazeBuilder --> Maze : creates
|
||||
PathFindingStrategy <|.. BFSStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|.. DFSStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|.. AStarStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|.. DijkstraStrategy
|
||||
MazeSolver --> PathFindingStrategy : uses
|
||||
MazeSolver --> Maze : uses
|
||||
Command <|.. MoveCommand
|
||||
MoveCommand --> Player
|
||||
Player --> Cell
|
||||
Observer <|.. ConsoleView
|
||||
MazeSolver --> Observer : notifies
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Выполнение
|
||||
|
||||
#### Этап 1. Модель лабиринта (без паттернов, просто классы)
|
||||
**Задача:** Создать классы `Cell` и `Maze`, которые представляют карту лабиринта.
|
||||
- `Cell` хранит координаты (x, y), флаги `isWall`, `isStart`, `isExit`, метод `isPassable()` (возвращает `True` для прохода, если не стена).
|
||||
- `Maze` хранит двумерный массив клеток, ширину, высоту, ссылки на стартовую и выходную клетку. Методы: `getCell(x, y)`, `getNeighbors(cell)` – возвращает список соседних проходимых клеток (вверх, вниз, влево, вправо, если в пределах границ и не стена).
|
||||
|
||||
**Результат:** Лабиринт можно создать вручную в коде, но загрузку пока не делаем.
|
||||
|
||||
#### Этап 2. Загрузка лабиринта из файла – применение паттерна **Builder**
|
||||
**Задача:** Реализовать загрузку лабиринта из текстового файла, где `#` – стена, ` ` (пробел) – проход, `S` – старт, `E` – выход.
|
||||
- Создать интерфейс `MazeBuilder` с методом `buildFromFile(filename)`.
|
||||
- Реализовать класс `TextFileMazeBuilder`, который читает файл, парсит символы, создаёт объекты `Cell`, задаёт координаты и флаги, после чего возвращает готовый `Maze`.
|
||||
|
||||
Процесс построения лабиринта сложный (парсинг, валидация, установка старта/выхода). Builder скрывает детали создания от клиента. В будущем можно легко добавить другой формат (например, JSON или бинарный) через новую реализацию `MazeBuilder`.
|
||||
|
||||
#### Этап 3. Стратегии поиска пути – паттерн **Strategy**
|
||||
**Задача:** Реализовать семейство алгоритмов поиска пути от старта до выхода.
|
||||
- Создать интерфейс `PathFindingStrategy` с методом `findPath(maze, start, exit)`, возвращающим список клеток пути (от старта до выхода включительно) или пустой список, если пути нет.
|
||||
- Реализовать минимум 3 стратегии:
|
||||
- **BFS** (поиск в ширину) – гарантирует кратчайший путь по количеству шагов.
|
||||
- **DFS** (поиск в глубину) – быстрый, но не обязательно кратчайший.
|
||||
- **A*** (с эвристикой, например, манхэттенское расстояние) – компромисс между скоростью и оптимальностью.
|
||||
- (Опционально) **Дейкстра** – полезна для взвешенных лабиринтов, но в базовом варианте все шаги имеют вес 1, тогда она совпадает с BFS.
|
||||
|
||||
Каждая стратегия возвращает путь. Для BFS/DFS используйте очередь/стек, для A* – приоритетную очередь (heapq). Важно: алгоритмы не должны модифицировать сам лабиринт, только читать состояние клеток.
|
||||
|
||||
Strategy позволяет легко переключать алгоритмы во время выполнения, не меняя код остальной программы. Новый алгоритм можно добавить, реализовав интерфейс.
|
||||
|
||||
#### Этап 4. Класс-оркестратор – **MazeSolver** (использует Strategy)
|
||||
**Задача:** Создать класс, который принимает лабиринт и стратегию, выполняет поиск и собирает статистику.
|
||||
- `MazeSolver` содержит поля `maze` и `strategy`.
|
||||
- Метод `setStrategy(strategy)` для динамической смены алгоритма.
|
||||
- Метод `solve()` вызывает `strategy.findPath(...)` и возвращает объект `SearchStats` (время выполнения в миллисекундах, количество посещённых клеток, длина найденного пути).
|
||||
- Для замера времени используйте `time.perf_counter()` до и после вызова стратегии.
|
||||
|
||||
#### Этап 5. Визуализация и пошаговое управление – паттерны **Observer** и **Command** (по желанию)
|
||||
**5.1. Наблюдатель (Observer)** – обновление консольного интерфейса.
|
||||
- Создать интерфейс `Observer` с методом `update(event)`, где `event` может быть строкой или объектом с типом события (`"path_found"`, `"move"`, `"maze_loaded"`).
|
||||
- Реализовать класс `ConsoleView`, который отображает лабиринт, текущее положение игрока (если реализован пошаговый режим) и найденный путь. Метод `render(maze, player_position, path)` рисует карту в консоли.
|
||||
- `MazeSolver` (или отдельный контроллер) может иметь список наблюдателей и уведомлять их при изменении состояния.
|
||||
|
||||
**5.2. Команда (Command)** – для пошагового перемещения игрока по найденному пути (или ручного управления).
|
||||
- Создать интерфейс `Command` с методами `execute()` и `undo()`.
|
||||
- Реализовать `MoveCommand`, который принимает игрока (`Player`), направление и изменяет его позицию, сохраняя предыдущую для отмены.
|
||||
- Создать класс `Player`, хранящий текущую клетку.
|
||||
- Консольное меню позволяет вводить команды (W/A/S/D), выполнять `MoveCommand`, при необходимости отменять последний ход (Ctrl+Z). Это опционально, но очень наглядно демонстрирует паттерн.
|
||||
|
||||
*Observer можно реализовать только для вывода сообщений о начале/конце поиска, а Command – для демонстрации undo при ручном исследовании лабиринта.*
|
||||
|
||||
#### Этап 6. Экспериментальная часть (аналогично заданию со структурами данных)
|
||||
**Задача:** Сравнить эффективность реализованных стратегий на лабиринтах разной сложности.
|
||||
1. **Подготовка тестовых лабиринтов:**
|
||||
- Маленький (10×10) с простым путём.
|
||||
- Средний (50×50) с тупиками.
|
||||
- Большой (100×100) с запутанной структурой.
|
||||
- «Пустой» лабиринт (без стен) – для демонстрации максимальной производительности.
|
||||
- «Без выхода» – чтобы проверить обработку отсутствия пути.
|
||||
2. **Замеры:**
|
||||
- Для каждого лабиринта и каждой стратегии запустить `solve()` 5–10 раз, усреднить время, количество посещённых клеток, длину пути.
|
||||
- Записать результаты в CSV: `лабиринт,стратегия,время_мс,посещено_клеток,длина_пути`.
|
||||
3. **Анализ:**
|
||||
- Построить графики для каждого лабиринта.
|
||||
- Проанализировать и написать выводы по итогам (эффективность того или иного алгоритма в разных случаях).
|
||||
|
||||
4. **Дополнительное задание:** Реализовать взвешенные клетки (например, болото – вес 3, песок – вес 2, асфальт – вес 1) и сравнить Дейкстру с A* на взвешенном графе.
|
||||
|
||||
#### Этап 7. Отчёт
|
||||
**Структура отчёта:**
|
||||
1. Описание задачи и выбранных паттернов (с диаграммой классов из Mermaid).
|
||||
2. Листинги ключевых классов (можно выборочно) или ссылка на репозиторий.
|
||||
3. Результаты экспериментов (таблицы, графики).
|
||||
4. Анализ эффективности алгоритмов и применимости паттернов.
|
||||
5. Выводы: как ООП и паттерны помогли сделать код гибким и расширяемым. Что было бы сложно изменить без них.
|
||||
|
||||
### Советы
|
||||
- Для A* самая простая эвристика: `abs(x1 - x2) + abs(y1 - y2)`.
|
||||
- При поиске пути надо хранить предшественников (`parent` для каждой посещённой клетки), чтобы восстановить путь.
|
||||
- Для BFS/DFS используй `deque` (очередь) и `list` (стек).
|
||||
- Визуализацию в консоли можно сделать с помощью `os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')` для перерисовки.
|
||||
|
|
|
|||
BIN
stepinim/lab1_structure/docs/data/lab1_graph.png
Normal file
BIN
stepinim/lab1_structure/docs/data/lab1_graph.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 30 KiB |
55
stepinim/lab1_structure/docs/data/lab1_results.csv
Normal file
55
stepinim/lab1_structure/docs/data/lab1_results.csv
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,55 @@
|
|||
Структура,Режим,Повтор,Операция,Время (сек)
|
||||
LinkedList,shuffled,1,insert,0.5023735999711789
|
||||
LinkedList,shuffled,1,search,0.022223800013307482
|
||||
LinkedList,shuffled,1,delete,0.010106799949426204
|
||||
LinkedList,shuffled,2,insert,0.5151404999778606
|
||||
LinkedList,shuffled,2,search,0.023844500014092773
|
||||
LinkedList,shuffled,2,delete,0.010028599994257092
|
||||
LinkedList,shuffled,3,insert,0.5328615000471473
|
||||
LinkedList,shuffled,3,search,0.020557800016831607
|
||||
LinkedList,shuffled,3,delete,0.012162799946963787
|
||||
LinkedList,sorted,1,insert,0.4577932999818586
|
||||
LinkedList,sorted,1,search,0.017212599981576204
|
||||
LinkedList,sorted,1,delete,0.012185800005681813
|
||||
LinkedList,sorted,2,insert,0.43183969997335225
|
||||
LinkedList,sorted,2,search,0.01829650002764538
|
||||
LinkedList,sorted,2,delete,0.012130599992815405
|
||||
LinkedList,sorted,3,insert,0.436789300001692
|
||||
LinkedList,sorted,3,search,0.017460400005802512
|
||||
LinkedList,sorted,3,delete,0.012465099978726357
|
||||
HashTable,shuffled,1,insert,0.0032562999986112118
|
||||
HashTable,shuffled,1,search,9.469996439293027e-05
|
||||
HashTable,shuffled,1,delete,5.15999854542315e-05
|
||||
HashTable,shuffled,2,insert,0.0031429000082425773
|
||||
HashTable,shuffled,2,search,9.000004502013326e-05
|
||||
HashTable,shuffled,2,delete,4.360004095360637e-05
|
||||
HashTable,shuffled,3,insert,0.003212600015103817
|
||||
HashTable,shuffled,3,search,0.00010830000974237919
|
||||
HashTable,shuffled,3,delete,4.650000482797623e-05
|
||||
HashTable,sorted,1,insert,0.0030796999926678836
|
||||
HashTable,sorted,1,search,8.420000085607171e-05
|
||||
HashTable,sorted,1,delete,4.730001091957092e-05
|
||||
HashTable,sorted,2,insert,0.0030180999892763793
|
||||
HashTable,sorted,2,search,9.079999290406704e-05
|
||||
HashTable,sorted,2,delete,5.299999611452222e-05
|
||||
HashTable,sorted,3,insert,0.0029779999749734998
|
||||
HashTable,sorted,3,search,8.510000770911574e-05
|
||||
HashTable,sorted,3,delete,6.589997792616487e-05
|
||||
BST,shuffled,1,insert,0.011618499993346632
|
||||
BST,shuffled,1,search,0.00031289999606087804
|
||||
BST,shuffled,1,delete,0.0002456999500282109
|
||||
BST,shuffled,2,insert,0.021565500006545335
|
||||
BST,shuffled,2,search,0.00032350001856684685
|
||||
BST,shuffled,2,delete,0.0002101999707520008
|
||||
BST,shuffled,3,insert,0.011865400010719895
|
||||
BST,shuffled,3,search,0.0003497999859973788
|
||||
BST,shuffled,3,delete,0.0002114999806508422
|
||||
BST,sorted,1,insert,1.961912199971266
|
||||
BST,sorted,1,search,0.025325599999632686
|
||||
BST,sorted,1,delete,0.03309909999370575
|
||||
BST,sorted,2,insert,1.8450072000268847
|
||||
BST,sorted,2,search,0.025074300006963313
|
||||
BST,sorted,2,delete,0.03284020000137389
|
||||
BST,sorted,3,insert,1.8502263000118546
|
||||
BST,sorted,3,search,0.028948499995749444
|
||||
BST,sorted,3,delete,0.040639499959070235
|
||||
|
15
stepinim/lab1_structure/docs/otchet_1lab.md
Normal file
15
stepinim/lab1_structure/docs/otchet_1lab.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
|||
В ходе экспериментов было показано, что производительность структуры данных сильно зависит
|
||||
от её внутреннего устройства и характера входных данных.
|
||||
|
||||
BST работает быстро на случайных данных, но при отсортированном порядке деградирует почти до
|
||||
связного списка, из-за чего время вставки и удаления резко увеличивается. Хеш-таблица
|
||||
практически не зависит от порядка входных данных, так как доступ к элементам происходит через
|
||||
хеш-функцию, поэтому она показала лучшие результаты при поиске и вставке. Связный список
|
||||
оказался самым медленным при поиске, так как требует последовательного обхода элементов.
|
||||
|
||||
Удаление также работает по-разному: в связном списке и BST сначала требуется поиск элемента,
|
||||
а в хеш-таблице удаление обычно выполняется быстрее за счёт обращения к нужному бакету.
|
||||
|
||||
На практике хеш-таблицы лучше подходят для частого поиска и вставки данных, BST — когда
|
||||
важно хранить элементы в отсортированном виде, а связные списки полезны в более простых
|
||||
задачах, где структура данных часто изменяется и не требуется быстрый поиск.
|
||||
376
stepinim/lab1_structure/test.py
Normal file
376
stepinim/lab1_structure/test.py
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,376 @@
|
|||
import sys
|
||||
|
||||
sys.setrecursionlimit(30000) # Увеличиваю лимит рекурсии для BST
|
||||
|
||||
# Связный список
|
||||
def ll_insert(head, name, phone):
|
||||
new_node = {'name': name, 'phone': phone, 'next': None} # Создаю новый узел
|
||||
if head is None: # Если список пуст
|
||||
return new_node # Возвращаю узел как голову
|
||||
|
||||
curr = head # Указатель для обхода
|
||||
prev = None # Храню предыдущий узел
|
||||
while curr is not None: # Иду по списку
|
||||
if curr['name'] == name: # Если нашел такое же имя
|
||||
curr['phone'] = phone # Обновляю телефон
|
||||
return head
|
||||
prev = curr
|
||||
curr = curr['next']
|
||||
prev['next'] = new_node # Добавляю в конец
|
||||
return head
|
||||
|
||||
|
||||
def ll_find(head, name):
|
||||
curr = head # Начинаю с головы
|
||||
while curr: # Иду по всему списку
|
||||
if curr['name'] == name: # Сравниваю имена
|
||||
return curr['phone'] # Возвращаю телефон
|
||||
curr = curr['next'] # Перехожу к следующему
|
||||
return None # Не нашел
|
||||
|
||||
|
||||
def ll_delete(head, name):
|
||||
if head is None: # Пустой список
|
||||
return None
|
||||
if head['name'] == name: # Удаляю голову
|
||||
return head['next'] # Возвращаю второй элемент
|
||||
curr = head
|
||||
while curr['next']: # Иду пока есть следующий
|
||||
if curr['next']['name'] == name: # Нашел элемент для удаления
|
||||
curr['next'] = curr['next']['next'] # Перепрыгиваю через него
|
||||
return head
|
||||
curr = curr['next']
|
||||
return head
|
||||
|
||||
|
||||
def ll_list_all(head):
|
||||
result = []
|
||||
curr = head
|
||||
while curr: # Собираю все элементы
|
||||
result.append((curr['name'], curr['phone']))
|
||||
curr = curr['next']
|
||||
result.sort(key=lambda x: x[0]) # Сортирую по имени
|
||||
return result
|
||||
|
||||
|
||||
# Хэш-таблица
|
||||
HASH_SIZE = 1009 # Размер таблицы - простое число
|
||||
|
||||
|
||||
def _hash_name(name):
|
||||
return hash(name) % HASH_SIZE # Беру остаток от деления - это индекс корзины
|
||||
|
||||
|
||||
def ht_insert(buckets, name, phone):
|
||||
idx = _hash_name(name) # Вычисляю индекс корзины
|
||||
buckets[idx] = ll_insert(buckets[idx], name, phone) # Метод цепочек - вставляю в список
|
||||
|
||||
|
||||
def ht_find(buckets, name):
|
||||
idx = _hash_name(name) # Нахожу корзину
|
||||
return ll_find(buckets[idx], name) # Ищу в цепочке
|
||||
|
||||
|
||||
def ht_delete(buckets, name):
|
||||
idx = _hash_name(name) # Нахожу корзину
|
||||
buckets[idx] = ll_delete(buckets[idx], name) # Удаляю из цепочки
|
||||
|
||||
|
||||
def ht_list_all(buckets):
|
||||
all_entries = []
|
||||
for bucket in buckets: # Прохожу по всем корзинам
|
||||
if bucket is not None:
|
||||
curr = bucket
|
||||
while curr: # Собираю всю цепочку
|
||||
all_entries.append((curr['name'], curr['phone']))
|
||||
curr = curr['next']
|
||||
all_entries.sort(key=lambda x: x[0])
|
||||
return all_entries
|
||||
|
||||
|
||||
# Двоичное дерево поиска
|
||||
def bst_insert(root, name, phone):
|
||||
if root is None: # Пустое место - создаю узел
|
||||
return {'name': name, 'phone': phone, 'left': None, 'right': None}
|
||||
if name < root['name']: # Меньше - иду влево
|
||||
root['left'] = bst_insert(root['left'], name, phone) # Рекурсивно вставляю в левое поддерево
|
||||
elif name > root['name']: # Больше - иду вправо
|
||||
root['right'] = bst_insert(root['right'], name, phone) # Рекурсивно вставляю в правое поддерево
|
||||
else: # Равно - обновляю
|
||||
root['phone'] = phone
|
||||
return root
|
||||
|
||||
|
||||
def bst_find(root, name):
|
||||
curr = root
|
||||
while curr: # Итеративный спуск по дереву
|
||||
if name == curr['name']: # Нашел
|
||||
return curr['phone']
|
||||
elif name < curr['name']: # Искомое меньше - налево
|
||||
curr = curr['left']
|
||||
else: # Искомое больше - направо
|
||||
curr = curr['right']
|
||||
return None
|
||||
|
||||
|
||||
def bst_delete(root, name):
|
||||
if root is None:
|
||||
return None
|
||||
if name < root['name']: # Ищу в левом поддереве
|
||||
root['left'] = bst_delete(root['left'], name)
|
||||
elif name > root['name']: # Ищу в правом поддереве
|
||||
root['right'] = bst_delete(root['right'], name)
|
||||
else: # Нашел узел для удаления
|
||||
if root['left'] is None: # Нет левого ребенка
|
||||
return root['right'] # Заменяю правым
|
||||
if root['right'] is None: # Нет правого ребенка
|
||||
return root['left'] # Заменяю левым
|
||||
# Есть оба ребенка - ищу минимальный в правом поддереве
|
||||
min_node = root['right']
|
||||
while min_node['left']: # Иду до самого левого
|
||||
min_node = min_node['left']
|
||||
root['name'] = min_node['name'] # Копирую данные преемника
|
||||
root['phone'] = min_node['phone']
|
||||
root['right'] = bst_delete(root['right'], min_node['name']) # Удаляю преемника
|
||||
return root
|
||||
|
||||
|
||||
def bst_list_all(root):
|
||||
result = []
|
||||
|
||||
def inorder(node): # Симметричный обход
|
||||
if node:
|
||||
inorder(node['left']) # Сначала левое
|
||||
result.append((node['name'], node['phone'])) # Потом корень
|
||||
inorder(node['right']) # Потом правое
|
||||
|
||||
inorder(root)
|
||||
return result
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# TECT
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
import os
|
||||
import random
|
||||
import time
|
||||
import csv
|
||||
import pandas as pd
|
||||
import matplotlib.pyplot as plt
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ПОДГОТОВКА ПАПОК
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
DATA_DIR = os.path.join("docs", "data")
|
||||
os.makedirs(DATA_DIR, exist_ok=True)
|
||||
|
||||
csv_path = os.path.join(DATA_DIR, "lab1_results.csv")
|
||||
graph_path = os.path.join(DATA_DIR, "lab1_graph.png")
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ТЕСТОВЫЕ ДАННЫЕ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
random.seed(42) # Фиксирую seed для повторяемости
|
||||
|
||||
N = 3000 # 3000 записей
|
||||
|
||||
base_records = [
|
||||
(f"User_{i:05d}", f"123-{i:05d}")
|
||||
for i in range(N)
|
||||
]
|
||||
|
||||
records_shuffled = base_records.copy()
|
||||
random.shuffle(records_shuffled) # Перемешанный порядок
|
||||
|
||||
records_sorted = sorted(base_records, key=lambda x: x[0]) # Отсортированный порядок
|
||||
|
||||
# Данные для поиска
|
||||
search_existing = [
|
||||
name for name, _ in random.sample(base_records, 100) # 100 существующих имен
|
||||
]
|
||||
|
||||
search_nonexist = [
|
||||
f"None_{i}"
|
||||
for i in range(10) # 10 несуществующих имен
|
||||
]
|
||||
|
||||
# Данные для удаления
|
||||
delete_names = [
|
||||
name for name, _ in random.sample(base_records, 50) # 50 имен для удаления
|
||||
]
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# СОЗДАНИЕ СТРУКТУР
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def build_structure(records, struct_type):
|
||||
if struct_type == "ll":
|
||||
structure = None
|
||||
for name, phone in records:
|
||||
structure = ll_insert(structure, name, phone) # Последовательная вставка
|
||||
return structure
|
||||
|
||||
elif struct_type == "ht":
|
||||
structure = [None] * HASH_SIZE
|
||||
for name, phone in records:
|
||||
ht_insert(structure, name, phone) # Вставка с хэшированием
|
||||
return structure
|
||||
|
||||
elif struct_type == "bst":
|
||||
structure = None
|
||||
for name, phone in records:
|
||||
structure = bst_insert(structure, name, phone) # Вставка с ветвлением
|
||||
return structure
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# INSERT
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def measure_insert(records, struct_type):
|
||||
start = time.perf_counter()
|
||||
build_structure(records, struct_type) # Замеряю время построения структуры
|
||||
end = time.perf_counter()
|
||||
return end - start
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# SEARCH
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def measure_search(records, struct_type):
|
||||
structure = build_structure(records, struct_type) # Строю структуру
|
||||
start = time.perf_counter()
|
||||
|
||||
if struct_type == "ll":
|
||||
for name in search_existing + search_nonexist:
|
||||
ll_find(structure, name) # Поиск перебором
|
||||
elif struct_type == "ht":
|
||||
for name in search_existing + search_nonexist:
|
||||
ht_find(structure, name) # Поиск через хэш
|
||||
elif struct_type == "bst":
|
||||
for name in search_existing + search_nonexist:
|
||||
bst_find(structure, name) # Поиск спуском по дереву
|
||||
|
||||
end = time.perf_counter()
|
||||
return end - start
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# DELETE
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def measure_delete(records, struct_type):
|
||||
structure = build_structure(records, struct_type) # Строю структуру
|
||||
start = time.perf_counter()
|
||||
|
||||
if struct_type == "ll":
|
||||
for name in delete_names:
|
||||
structure = ll_delete(structure, name) # Удаление со сдвигом
|
||||
elif struct_type == "ht":
|
||||
for name in delete_names:
|
||||
ht_delete(structure, name) # Удаление из цепочки
|
||||
elif struct_type == "bst":
|
||||
for name in delete_names:
|
||||
structure = bst_delete(structure, name) # Удаление с ребалансировкой
|
||||
|
||||
end = time.perf_counter()
|
||||
return end - start
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ЗАМЕРЫ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
all_data = []
|
||||
|
||||
experiments = [
|
||||
("LinkedList", "ll"),
|
||||
("HashTable", "ht"),
|
||||
("BST", "bst")
|
||||
]
|
||||
|
||||
modes = [
|
||||
("shuffled", records_shuffled), # Тест на случайных данных
|
||||
("sorted", records_sorted) # Тест на отсортированных данных
|
||||
]
|
||||
|
||||
for struct_name, struct_type in experiments:
|
||||
for mode_name, records in modes:
|
||||
for rep in range(1, 4): # 3 повтора для усреднения
|
||||
insert_time = measure_insert(records, struct_type)
|
||||
search_time = measure_search(records, struct_type)
|
||||
delete_time = measure_delete(records, struct_type)
|
||||
|
||||
all_data.append([struct_name, mode_name, rep, "insert", insert_time])
|
||||
all_data.append([struct_name, mode_name, rep, "search", search_time])
|
||||
all_data.append([struct_name, mode_name, rep, "delete", delete_time])
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# CSV
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
with open(csv_path, "w", newline="", encoding="utf-8") as f:
|
||||
writer = csv.writer(f)
|
||||
writer.writerow(["Структура", "Режим", "Повтор", "Операция", "Время (сек)"])
|
||||
writer.writerows(all_data)
|
||||
|
||||
print(f"CSV сохранён: {csv_path}")
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ГРАФИК
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
df = pd.read_csv(csv_path)
|
||||
|
||||
df_avg = (
|
||||
df.groupby(["Структура", "Режим", "Операция"])["Время (сек)"]
|
||||
.mean()
|
||||
.reset_index()
|
||||
)
|
||||
|
||||
fig, ax = plt.subplots(figsize=(12, 6))
|
||||
|
||||
ops = ["insert", "search", "delete"]
|
||||
x = range(len(ops))
|
||||
width = 0.12
|
||||
|
||||
configs = [
|
||||
("LinkedList", "shuffled"),
|
||||
("LinkedList", "sorted"),
|
||||
("HashTable", "shuffled"),
|
||||
("HashTable", "sorted"),
|
||||
("BST", "shuffled"),
|
||||
("BST", "sorted")
|
||||
]
|
||||
|
||||
for i, (struct, mode) in enumerate(configs):
|
||||
subset = df_avg[
|
||||
(df_avg["Структура"] == struct) &
|
||||
(df_avg["Режим"] == mode)
|
||||
]
|
||||
times = [
|
||||
subset[subset["Операция"] == op]["Время (сек)"].values[0]
|
||||
for op in ops
|
||||
]
|
||||
ax.bar(
|
||||
[p + i * width for p in x],
|
||||
times,
|
||||
width,
|
||||
label=f"{struct} ({mode})"
|
||||
)
|
||||
|
||||
ax.set_xticks([p + 2.5 * width for p in x])
|
||||
ax.set_xticklabels(ops)
|
||||
ax.set_ylabel("Среднее время (сек)")
|
||||
ax.set_title("Сравнение структур данных")
|
||||
ax.legend(bbox_to_anchor=(1.05, 1), loc="upper left")
|
||||
|
||||
plt.tight_layout()
|
||||
plt.savefig(graph_path)
|
||||
print(f"График сохранён: {graph_path}")
|
||||
plt.show()
|
||||
BIN
stepinim/lab2_oop/docs/data/chart_time_2lab.png
Normal file
BIN
stepinim/lab2_oop/docs/data/chart_time_2lab.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 32 KiB |
20
stepinim/lab2_oop/docs/data/empty_2lab.txt
Normal file
20
stepinim/lab2_oop/docs/data/empty_2lab.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||
S
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
E
|
||||
100
stepinim/lab2_oop/docs/data/large_2lab.txt
Normal file
100
stepinim/lab2_oop/docs/data/large_2lab.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,100 @@
|
|||
####################################################################################################
|
||||
#S # # ### ## ## # # ### # # ## # # ### ## #### # ## ## # #####
|
||||
# # # # ## ## # # # # # # # # # ##### # ## # # ## # ## # #
|
||||
## # ## ### ## #### ## # # # ## #### # ## #### ## ### # # # ## # # ## #
|
||||
### # ## ## ### # # #### # # # # ## ## ###### ## ## # # ### # ###
|
||||
## # # # ### # # ## ### ### # # ## # # # ## # # ####### # #
|
||||
###### ### ## # # # # # # ### ### ## ### ### ##### # # ## # # ## ## ####
|
||||
#### # ## # # ## # ## ## ## # ## # # ## ## # # # # ## ###
|
||||
# # # # # ###### # # ## #### # # # ## # # ### ##### ## # #
|
||||
# ### # # # # ## ### # # ## #### # # # ###### # # ###### # ## #
|
||||
## ## ## ### # # ### # # ## # ## ### ### ## ## # ### # # #
|
||||
## # ## # # ## # ### # ## # ### ## # ### ### ### # ## ## # ### # # #
|
||||
# # # # # ### # ## # # # ## # # # # # # # # # # ### ## # # ## # # #
|
||||
## # # # #### ## # # # # # # ### # # ##### # # # # # # # # #
|
||||
# ## ## # ## # # #### # # ## #### # ## # # # # # # # # #
|
||||
# # ### # # # ## # # # # ## ## # # # # ## # # # # ## ## #### # ## # # #
|
||||
# # ### # # ## # ## #### #### ## # #### # ### ## # # # # ## ## #
|
||||
##### # # # # # ## # ## # ### # # # # # # # # # # ### ## # ## ## #### # # #
|
||||
# # # #### ## ## ## # # # # # # # # # ## # # ## # ### # # ## # # # ##
|
||||
### # ### ####### ### # # # # # ## ## # ## # ## # ## ###
|
||||
# # ### ######## ### ## # # # # # # ## ## # ## ### # # # ### ### ###
|
||||
# # ## ## # # ### ### ## # # ## # # # # # ## ## ### # # #### #### ###
|
||||
# ### ## ### #### # ## # # ## # ## # ## ### # # # # ### # ## ###
|
||||
#### ## # ### # # ## ### ## # # # # # # # ## # ## ## # # # # ## ## #
|
||||
### ## # # #### ## ## ##### ## # # # ## # ## # # # # # # # # ## # ## # #
|
||||
# # # # # # # ## ## # ### # ## ## # ## # # # ## # # ## ## # # # # ## #
|
||||
# # ###### # # # # # # # # ## ## # # # ## # # # # # # ## # # ## # # ##
|
||||
# # # # # ## # # # # # # # # ## # ## # #### # ### #### ## # # ## ##
|
||||
## # # ## # ### # #### ## # ### ## # # # # ### # ## # # # # #
|
||||
# # ### # ### # ## # ## ## # # # ### ##### ## ### # ## ### # # # ## ###### #
|
||||
## # # # ## # # #### # # ## # ## # # # # # # # # # # # # #
|
||||
## # # # ## #### # ### ### ## # ## ##### # # # # # # # # # # ##### # # ##
|
||||
# ## ## # # # # ### ## # # ### ### ## # # # # ## # # ## ### # # # ###
|
||||
# ## ## ## ### # # #### # ## ## ## ### ### # # ## ##
|
||||
## # # ##### #### # # ## ## ### # # # # # # # # # # ### # #### #
|
||||
# # # # # # #### # # ## # # # ## # # # # # # # ### # # ##
|
||||
## ### ## ### # ## ## ### # ## # # # # # # # # # # #### ## ##
|
||||
## # ### ## ## # # ### # # #### # # # ### # # # # # # #### # #
|
||||
# # # ## ### # # # # # # ## ## # # ## ## # ## # # # # ### ## # #
|
||||
# ### # ### ## # # # # # # ## # ###### # ## ## ## # ## ## ## # ## # #
|
||||
# # # # # ## # # # # # # ## # # # ###### # # ### # #
|
||||
# # ## # # ## # # ## ### # ## ## ## # # # # # # # # # ## # # #
|
||||
## #### ## ### #### # # ### # # # # # ## # ## # # ##### ## ## # # ## #
|
||||
## # # # ## # ## # # ## # #### # # ### # #### # ## # ##### # # # #
|
||||
# # # # # ## #### # # ## # # # # ## # ## ## # # # ## # # ## ## ### # #
|
||||
# # # ## # ## # # ## ## # ## # # ## # ## # # # ##### #
|
||||
## #### ## ##### # ### # ### # # ## # ## # # # # # # # ## # ### # ## #
|
||||
# # # # # ## # ## # ## ## # # ### # ####### # # ## # ### ## ## ## ## ## #
|
||||
### ## # ## ## # ## # ### ### # ### # # # ###### ### ### # # # ## ### # #
|
||||
## # ## ## # ## ### # # # # ## # ### # ### ## # ## # # # # #
|
||||
# # ## ## ## # # # # ## # # ## # ## # # # ## # # # # # # # # ## # # #
|
||||
# # # ## # ## ## ## #### ## ## ## ### ##### ###### ## ### # # #
|
||||
# # ## # # # # ## # # # # # ## # #### ## # ## # ### # ## #
|
||||
# # ## # # # ### # # # # ## ### ## # ## # # # # # ## # # # ### ## # #
|
||||
# ## # # # ## # # # # # ## # # # # ## # # # # ###### ## ### # #
|
||||
# ## ## # ### # # ## ####### ## # ####### # # # # ## # ### # ## # # #
|
||||
## ### ## ### # ## # # ## ### # ### ### # # # ## # # ## # ### # #
|
||||
# # # ### ## # # ## # ## ## # ### # # # ### ###### # # # #
|
||||
## # ### ## # ### ## ## # ## # ## ## ### ## ### ### ## ## # ## #
|
||||
# # #### ## # # ## ## # #### # ### # ## ## # # # # # ## # #
|
||||
# # # # #### # # # ### ## # ## ## ## # # ## # ##### # # # # # ## # #### # # #
|
||||
# # ### # # ## #### # # # # ## ## # ## ## ### # ## ## ## # ## #
|
||||
## # ## # # # # # ## ## # ## ## ## # ## # #### ## # ## #
|
||||
# # # ## # ## # # # # ### # # ## ## # # # # # ### # ### ## # # ## #
|
||||
# # # ### # # ## ## # # ## # ### # # ### # ## # ### # ## ## ## # #
|
||||
### # ## # # #### ### ## # ## # ## # ## #### # # ###### # # #### # ## #
|
||||
# # # # # # ### # # # # ## #### ### # # # # # ## # # # #### # #### # #
|
||||
## ## # ## # # # # # ## # ### #### # ## ### # ##### ### ## ### # # #
|
||||
# # # ####### ## ### # ####### # # # ####### # # # ### # # ## # # # #
|
||||
## # # ## ## ## # ### ## ## ### ## ## # # ## # ## ## # # # # #
|
||||
### # # #### ### # # ## # ## # # # #### # # # # # # # # ## # ## #
|
||||
# ##### # ## ### ## #### # # # ## #### # # # # ## # # ## # #
|
||||
# # # # # ### # ## #### # # # ### # # # # ## # # # # # # #
|
||||
# # ## ## #### # # ### ## ## ### ### ## ## # # # # # ## # ## ### #
|
||||
## # # ## # # ## # ## # ### # ### # # # ## # ### #### # ## #
|
||||
# ## # # # # ## ## # # # # ## # ### ## ###### ### # ## ### # # # # # #
|
||||
### # # # # #### # # # # ### ##### # ## # ## # # ## # # # ## #
|
||||
# # # # ##### # # #### # # # ## # ## # # ## ### # # ## # #### #
|
||||
### ## # # # ## # # ## # # ## # # # ### ## ## # ### # # ## # # # # #
|
||||
#### # # # # ## # # # ## ### # # # ### # ## # # ## # # # ## # #
|
||||
# # # ## # ## # # ## ### # ## ## # ## # ## ## # # # ## # # ### ## ## ## #
|
||||
# # # ## # # # ## # ## ## # ## # ## ## #### #### # ## # # #
|
||||
## # # #### ### ## # #### ### ### # ## # # ## ## # ## # ### #
|
||||
# ## ##### # # ## ### ### # # # # ### #### ## ## ## ## ### ## # #
|
||||
# # ## # ## ## # # ### # # # # ## # ### ## ## ## ## ## # # # #
|
||||
# #### # # #### # ## ### ###### # # # ## # # # # # # # # # #### ## # # # #
|
||||
# #### # ### ##### # ## ## # # ## ## # ## ## # ## ### # # # # # # #
|
||||
# # ## # # # ## # # ## ## # # # # ## # # # ## ### # ## # #
|
||||
### # ## # # # ## # # # #### ##### # # ## # ## # # # # ### # #
|
||||
# # # # ### # ## # # # # ## # # # ### # ## # # # # # # # # # # # #
|
||||
## # # # # ## ## # #### ## # # ## # # # # # ### # # # #### # # ## ## # # #
|
||||
## # # ## # #### # # # # ## # ### ## ## #### # ## ## # ## ## #### ## ### #### #
|
||||
# ### ### ### # ### ### ## # # # ###### # # ### ## # # # # # # # #
|
||||
## ### ## # ## # ## # ## ### # # # #### ### ### # #
|
||||
# # ## # # # ## ## # # # # ### ### # ### ### # # # # ### ## # #
|
||||
## # ## # # # # ###### ## ### # ### # # # ## # ## ## # ### # # # ## # ## #
|
||||
# ## # ## # # # ## ## # ## ## ## # ## # ## # # # # ## # # # #
|
||||
# ### # ## ## # #### # ##### # ## ## ## ### # # # # ### #
|
||||
## # ## # # # # ##### # ## # # # ## # ### # # # ## # ## # # # ## E#
|
||||
####################################################################################################
|
||||
50
stepinim/lab2_oop/docs/data/medium_2lab.txt
Normal file
50
stepinim/lab2_oop/docs/data/medium_2lab.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,50 @@
|
|||
##################################################
|
||||
#S ## ### # # # #### # ## #
|
||||
# # ## # # # # ##### ### # ### # #
|
||||
# ## #### # ### ### ## # # #### ### # # #
|
||||
#### # # # # # ## # ####
|
||||
# ## # #### ## # # ## # # # #
|
||||
# ### # # # # ### # ##
|
||||
# # # # ## # # ## # ## # # #
|
||||
## # # # #### # # # # # ### ##
|
||||
## # # ## ## ### # # ## #
|
||||
## # # # # # # # # # # # # #
|
||||
# # ## # ## ## ## ## ## # ###
|
||||
# ### # # # ## ## # # # # ## # ##
|
||||
## # # # # ## # # # # #
|
||||
# # # # # ### # ### # # ##
|
||||
# # # # # # # ##### # ### ##
|
||||
# # # # ## ## # # # # ### #### #
|
||||
## # # # ## # # ## # ### ## ### # #
|
||||
## # ## # # # # #
|
||||
# ##### ## ## # # # ## # ## # # #
|
||||
# # # # ### ##### ### # # ## #
|
||||
## # # # ## # # ## # # # # ## #
|
||||
#### # # ## # # # ## ## # ## ## #
|
||||
# # ### ### ## # ## #### # #
|
||||
# # ### # ## ##### # # # # ## # #
|
||||
## #### # # # # # #
|
||||
# ## # # # # ## ## # # ## # #
|
||||
# # ## # ### # ### ## # ## #
|
||||
# # # # # ## ## ## # #
|
||||
# # ## ### ## ## # # # # # ## # #
|
||||
## # # #### # #### # ## ## # ## #
|
||||
# # # ## # # # # # # # # #
|
||||
# ### ### # # # # # # # #
|
||||
# ## # # # ####### # # # # # # ### #
|
||||
## # # # # # # # # # ## # ## #
|
||||
# # # # ## ## # # ## ### # # # # # # #
|
||||
# ## # ### # # # # # # # #
|
||||
# # # # # # # ## # ### # #
|
||||
# # ### # # # ### # ## # # #
|
||||
# ### # # # # ## # # ## # #
|
||||
# ## # ### # ## ## ### # # # #
|
||||
# ## # # ## ## # # # ## # #
|
||||
# # ## # # # # # # # # ## #
|
||||
## # # # # # # # # # # # #
|
||||
# # # # ### ## ### # ## # # # #
|
||||
## ##### # # # ## # ## ### # #
|
||||
# ## # ## ##### # # # ## #
|
||||
# # # # # # ### # # # # # #
|
||||
### # # # # # # ## ## ### ## #E#
|
||||
##################################################
|
||||
15
stepinim/lab2_oop/docs/data/no_exit_2lab.txt
Normal file
15
stepinim/lab2_oop/docs/data/no_exit_2lab.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
|||
###############
|
||||
#S # #
|
||||
# #
|
||||
## # #
|
||||
# # # #
|
||||
## ## # # # #
|
||||
# # # #
|
||||
# # #
|
||||
# # # ## #
|
||||
## # # #
|
||||
## #
|
||||
## # # # #
|
||||
# # # ##
|
||||
# # #E#
|
||||
###############
|
||||
21
stepinim/lab2_oop/docs/data/results_2lab.csv
Normal file
21
stepinim/lab2_oop/docs/data/results_2lab.csv
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
maze,strategy,time_ms,visited,path_length
|
||||
small,BFS,0.1971,28,15
|
||||
small,DFS,0.062,16,15
|
||||
small,A*,0.1713,28,15
|
||||
small,Dijkstra,0.148,28,15
|
||||
medium,BFS,5.3354,1377,95
|
||||
medium,DFS,0.7772,282,151
|
||||
medium,A*,3.8703,500,95
|
||||
medium,Dijkstra,8.3548,1363,95
|
||||
large,BFS,16.9817,4391,195
|
||||
large,DFS,3.414,614,285
|
||||
large,A*,5.7519,559,195
|
||||
large,Dijkstra,31.018,4380,195
|
||||
empty,BFS,2.3012,400,39
|
||||
empty,DFS,1.4237,400,191
|
||||
empty,A*,3.6105,400,39
|
||||
empty,Dijkstra,2.9606,400,39
|
||||
no_exit,BFS,0.5791,136,0
|
||||
no_exit,DFS,0.5479,136,0
|
||||
no_exit,A*,0.9933,136,0
|
||||
no_exit,Dijkstra,0.8121,136,0
|
||||
|
10
stepinim/lab2_oop/docs/data/small_2lab.txt
Normal file
10
stepinim/lab2_oop/docs/data/small_2lab.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,10 @@
|
|||
##########
|
||||
#S #
|
||||
# ###### #
|
||||
# # # #
|
||||
# # ## # #
|
||||
# # ## # #
|
||||
# # # #
|
||||
# ###### #
|
||||
# E#
|
||||
##########
|
||||
122
stepinim/lab2_oop/docs/otchet_2lab.md
Normal file
122
stepinim/lab2_oop/docs/otchet_2lab.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,122 @@
|
|||
ОПИСАНИЕ ЗАДАЧИ И ВЫБРАННЫХ ПАТТЕРНОВ
|
||||
|
||||
Цель работы — разработать систему поиска пути в лабиринте с использованием
|
||||
оопп и паттернов проектирования.
|
||||
|
||||
В работе были использованы следующие паттерны:
|
||||
|
||||
Strategy — для реализации алгоритмов поиска пути (BFS, DFS, A*, Dijkstra).
|
||||
Позволяет менять алгоритм без изменения кода основного класса MazeSolver.
|
||||
|
||||
Builder — для создания лабиринта из текстового файла.
|
||||
Отделяет логику загрузки данных от основной системы.
|
||||
'''mermaid
|
||||
|
||||
classDiagram
|
||||
class Cell {
|
||||
+x
|
||||
+y
|
||||
+is_wall
|
||||
+is_start
|
||||
+is_exit
|
||||
+weight
|
||||
+isPassable()
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Maze {
|
||||
+width
|
||||
+height
|
||||
+start
|
||||
+exit
|
||||
+getCell()
|
||||
+getNeighbors()
|
||||
+getWeightedNeighbors()
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MazeBuilder {
|
||||
+buildFromFile()
|
||||
}
|
||||
|
||||
class TextFileMazeBuilder
|
||||
MazeBuilder <|-- TextFileMazeBuilder
|
||||
|
||||
class PathFindingStrategy {
|
||||
+findPath()
|
||||
}
|
||||
|
||||
class BFSStrategy
|
||||
class DFSStrategy
|
||||
class AStarStrategy
|
||||
class DijkstraStrategy
|
||||
|
||||
PathFindingStrategy <|-- BFSStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|-- DFSStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|-- AStarStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|-- DijkstraStrategy
|
||||
|
||||
class MazeSolver {
|
||||
+setStrategy()
|
||||
+solve()
|
||||
}
|
||||
|
||||
MazeSolver --> PathFindingStrategy
|
||||
Maze --> Cell
|
||||
'''
|
||||
ЛИСТИНГИ КЛЮЧЕВЫХ КЛАССОВ
|
||||
|
||||
В проекте реализованы основные классы:
|
||||
Cell — хранение информации о клетке лабиринта
|
||||
Maze — структура лабиринта и работа с соседями
|
||||
MazeSolver — запуск поиска пути
|
||||
PathFindingStrategy — интерфейс алгоритмов
|
||||
BFSStrategy, DFSStrategy, AStarStrategy, DijkstraStrategy — реализации алгоритмов
|
||||
TextFileMazeBuilder — загрузка лабиринта из файла
|
||||
SearchStats — хранение статистики
|
||||
|
||||
РЕЗУЛЬТАТЫ ЭКСПЕРИМЕНТОВ
|
||||
|
||||
Алгоритмы тестировались на разных лабиринтах: small, medium, large, empty, no_exit.
|
||||
|
||||
Сравнивались:
|
||||
|
||||
время выполнения
|
||||
количество посещённых клеток
|
||||
длина найденного пути
|
||||
|
||||
Результаты в общем виде:
|
||||
|
||||
BFS — гарантирует кратчайший путь, но посещает много клеток
|
||||
DFS — быстрый, но не гарантирует оптимальный путь
|
||||
A* — самый быстрый в большинстве случаев за счёт эвристики
|
||||
Dijkstra — стабильный, но медленнее A* на больших лабиринтах
|
||||
|
||||
АНАЛИЗ ЭФФЕКТИВНОСТИ И ПАТТЕРНОВ
|
||||
|
||||
Результаты показали, что A* является наиболее эффективным алгоритмом на больших данных,
|
||||
так как использует эвристику и уменьшает количество проверяемых клеток.
|
||||
|
||||
BFS всегда находит оптимальный путь, но работает медленнее из-за полного обхода пространства.
|
||||
|
||||
DFS быстрее по времени, но не гарантирует лучший результат.
|
||||
|
||||
Dijkstra корректно работает с весами, но в данной задаче часто уступает A*.
|
||||
|
||||
Паттерн Strategy позволил легко переключать алгоритмы без изменения основной логики программы.
|
||||
Паттерн Builder упростил создание лабиринтов и отделил загрузку данных от логики поиска.
|
||||
|
||||
ВЫВОДЫ
|
||||
|
||||
В ходе работы была создана гибкая система поиска пути в лабиринте с использованием ООП
|
||||
и паттернов проектирования. Благодаря Strategy алгоритмы стали независимыми и легко
|
||||
заменяемыми. Благодаря Builder упростилась работа с созданием и загрузкой лабиринтов.
|
||||
В целом, архитектура получилась расширяемой: можно легко добавить новый алгоритм или тип
|
||||
лабиринта без переписывания существующего кода.
|
||||
Таким образом, наиболее сбалансированным алгоритмом для поиска пути в лабиринте является A*,
|
||||
так как он обеспечивает:
|
||||
|
||||
высокую скорость работы,
|
||||
оптимальность результата,
|
||||
минимальное количество исследуемых состояний.
|
||||
|
||||
Алгоритмы BFS и Dijkstra гарантируют оптимальность, но проигрывают по производительности,
|
||||
а DFS является самым быстрым, но не гарантирует качество решения.
|
||||
571
stepinim/lab2_oop/poisk.py
Normal file
571
stepinim/lab2_oop/poisk.py
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,571 @@
|
|||
import time
|
||||
from collections import deque
|
||||
import heapq
|
||||
import csv
|
||||
import os
|
||||
import random
|
||||
import matplotlib.pyplot as plt
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ЭТАП 1. МОДЕЛЬ ЛАБИРИНТА
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
class Cell:
|
||||
def __init__(self, x, y, is_wall=False, is_start=False, is_exit=False):
|
||||
self.x = x
|
||||
self.y = y
|
||||
self.is_wall = is_wall
|
||||
self.is_start = is_start
|
||||
self.is_exit = is_exit
|
||||
self.weight = 1 # Вес клетки (нужен для Дейкстры)
|
||||
|
||||
# Можно ли пройти через клетку
|
||||
def isPassable(self):
|
||||
return not self.is_wall
|
||||
|
||||
def __repr__(self):
|
||||
return f"Cell({self.x},{self.y})"
|
||||
|
||||
# Хеш по координатам — чтобы класть клетки в set и dict
|
||||
def __hash__(self):
|
||||
return hash((self.x, self.y))
|
||||
|
||||
# Сравнение двух клеток (нужно для set и dict)
|
||||
def __eq__(self, other):
|
||||
return isinstance(other, Cell) and self.x == other.x and self.y == other.y
|
||||
|
||||
|
||||
class Maze:
|
||||
def __init__(self, width, height):
|
||||
self.width = width
|
||||
self.height = height
|
||||
self.cells = [] # Двумерный список: cells[y][x]
|
||||
self.start = None
|
||||
self.exit = None
|
||||
|
||||
# Получить клетку по координатам, если она в границах лабиринта
|
||||
def getCell(self, x, y):
|
||||
if 0 <= x < self.width and 0 <= y < self.height:
|
||||
return self.cells[y][x]
|
||||
return None
|
||||
|
||||
# Получить всех соседей клетки (вверх, вниз, влево, вправо), кроме стен
|
||||
def getNeighbors(self, cell):
|
||||
neighbors = []
|
||||
for dx, dy in [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0)]: # Четыре направления
|
||||
nx = cell.x + dx
|
||||
ny = cell.y + dy
|
||||
neighbor = self.getCell(nx, ny)
|
||||
if neighbor and neighbor.isPassable():
|
||||
neighbors.append(neighbor)
|
||||
return neighbors
|
||||
|
||||
# То же самое, но возвращает пары (сосед, вес) — для Дейкстры
|
||||
def getWeightedNeighbors(self, cell):
|
||||
return [(n, n.weight) for n in self.getNeighbors(cell)]
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ЭТАП 2. ЗАГРУЗКА ЛАБИРИНТА ИЗ ФАЙЛА
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
class MazeBuilder:
|
||||
def buildFromFile(self, filename):
|
||||
raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
|
||||
class TextFileMazeBuilder(MazeBuilder):
|
||||
def buildFromFile(self, filename):
|
||||
# Читаем файл, убираем переносы строк
|
||||
with open(filename, 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||
lines = [line.rstrip('\n') for line in f]
|
||||
|
||||
height = len(lines)
|
||||
width = max(len(line) for line in lines) # Берём самую длинную строку
|
||||
maze = Maze(width, height)
|
||||
|
||||
# Разбираем каждый символ в клетку
|
||||
for y, line in enumerate(lines):
|
||||
row = []
|
||||
for x, char in enumerate(line):
|
||||
if char == '#':
|
||||
cell = Cell(x, y, is_wall=True) # Стена
|
||||
elif char == 'S':
|
||||
cell = Cell(x, y, is_start=True)
|
||||
maze.start = cell # Запомнили старт
|
||||
elif char == 'E':
|
||||
cell = Cell(x, y, is_exit=True)
|
||||
maze.exit = cell # Запомнили выход
|
||||
else:
|
||||
cell = Cell(x, y) # Пустая клетка
|
||||
row.append(cell)
|
||||
|
||||
# Если строка короче ширины — добиваем стенами
|
||||
while len(row) < width:
|
||||
row.append(Cell(len(row), y, is_wall=True))
|
||||
maze.cells.append(row)
|
||||
|
||||
# Проверяем, что старт и выход есть
|
||||
if maze.start is None or maze.exit is None:
|
||||
raise ValueError("В лабиринте нет S или E")
|
||||
return maze
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПУТИ ПО СЛОВАРЮ РОДИТЕЛЕЙ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def reconstruct_path(parents, end_cell):
|
||||
path = []
|
||||
current = end_cell
|
||||
# Идём от выхода к старту по цепочке parents
|
||||
while current is not None:
|
||||
path.append(current)
|
||||
current = parents[current]
|
||||
path.reverse() # Разворачиваем — получаем путь от старта к выходу
|
||||
return path
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ЭТАП 3. АЛГОРИТМЫ ПОИСКА ПУТИ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
class PathFindingStrategy:
|
||||
@property
|
||||
def name(self):
|
||||
return "Unknown"
|
||||
|
||||
def findPath(self, maze, start, exit):
|
||||
raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# BFS — обход в ширину (очередь)
|
||||
# ============================================================
|
||||
class BFSStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
@property
|
||||
def name(self):
|
||||
return "BFS"
|
||||
|
||||
def findPath(self, maze, start, exit):
|
||||
queue = deque([start]) # Очередь: кто первый зашёл — первый вышел
|
||||
visited = {start}
|
||||
parents = {start: None} # Откуда пришли в клетку
|
||||
visited_count = 1
|
||||
|
||||
while queue:
|
||||
current = queue.popleft() # Берём из начала очереди
|
||||
if current == exit:
|
||||
path = reconstruct_path(parents, exit)
|
||||
return path, visited_count
|
||||
|
||||
for neighbor in maze.getNeighbors(current):
|
||||
if neighbor not in visited:
|
||||
visited.add(neighbor)
|
||||
parents[neighbor] = current
|
||||
visited_count += 1
|
||||
queue.append(neighbor) # Кладём в конец очереди
|
||||
return [], visited_count
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# DFS — обход в глубину (стек)
|
||||
# ============================================================
|
||||
class DFSStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
@property
|
||||
def name(self):
|
||||
return "DFS"
|
||||
|
||||
def findPath(self, maze, start, exit):
|
||||
stack = [start] # Стек: кто последний зашёл — первый вышел
|
||||
visited = {start}
|
||||
parents = {start: None}
|
||||
visited_count = 1
|
||||
|
||||
while stack:
|
||||
current = stack.pop() # Берём с вершины стека
|
||||
if current == exit:
|
||||
path = reconstruct_path(parents, exit)
|
||||
return path, visited_count
|
||||
|
||||
for neighbor in maze.getNeighbors(current):
|
||||
if neighbor not in visited:
|
||||
visited.add(neighbor)
|
||||
parents[neighbor] = current
|
||||
visited_count += 1
|
||||
stack.append(neighbor) # Кладём на вершину стека
|
||||
return [], visited_count
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# A* — поиск с подсказкой (эвристикой)
|
||||
# ============================================================
|
||||
class AStarStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
@property
|
||||
def name(self):
|
||||
return "A*"
|
||||
|
||||
# Подсказка: примерное расстояние до выхода (по прямой)
|
||||
def heuristic(self, a, b):
|
||||
return abs(a.x - b.x) + abs(a.y - b.y)
|
||||
|
||||
def findPath(self, maze, start, exit):
|
||||
counter = 0 # Чтобы различать клетки с одинаковым приоритетом
|
||||
open_set = [] # Куча: всегда берём самую перспективную клетку
|
||||
heapq.heappush(open_set, (0, counter, start))
|
||||
parents = {start: None}
|
||||
g_score = {start: 0} # Пройденное расстояние от старта
|
||||
visited = set()
|
||||
visited_count = 0
|
||||
|
||||
while open_set:
|
||||
_, _, current = heapq.heappop(open_set) # Достаём клетку с лучшей оценкой
|
||||
if current in visited:
|
||||
continue
|
||||
visited.add(current)
|
||||
visited_count += 1
|
||||
|
||||
if current == exit:
|
||||
path = reconstruct_path(parents, exit)
|
||||
return path, visited_count
|
||||
|
||||
for neighbor in maze.getNeighbors(current):
|
||||
tentative_g = g_score[current] + 1 # Расстояние до соседа через текущую
|
||||
if neighbor not in g_score or tentative_g < g_score[neighbor]:
|
||||
g_score[neighbor] = tentative_g
|
||||
parents[neighbor] = current
|
||||
# Оценка клетки = пройденный путь + подсказка до выхода
|
||||
f_score = tentative_g + self.heuristic(neighbor, exit)
|
||||
counter += 1
|
||||
heapq.heappush(open_set, (f_score, counter, neighbor))
|
||||
return [], visited_count
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ДЕЙКСТРА — поиск с учётом весов клеток
|
||||
# ============================================================
|
||||
class DijkstraStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
@property
|
||||
def name(self):
|
||||
return "Dijkstra"
|
||||
|
||||
def findPath(self, maze, start, exit):
|
||||
counter = 0
|
||||
queue = [] # Куча: всегда берём клетку с кратчайшим путём от старта
|
||||
heapq.heappush(queue, (0, counter, start))
|
||||
distances = {start: 0} # Кратчайшее известное расстояние до каждой клетки
|
||||
parents = {start: None}
|
||||
visited = set()
|
||||
visited_count = 0
|
||||
|
||||
while queue:
|
||||
dist, _, current = heapq.heappop(queue) # Достаём ближайшую клетку
|
||||
if current in visited:
|
||||
continue
|
||||
visited.add(current)
|
||||
visited_count += 1
|
||||
|
||||
if current == exit:
|
||||
path = reconstruct_path(parents, exit)
|
||||
return path, visited_count
|
||||
|
||||
# Здесь используем вес клеток, а не просто +1
|
||||
for neighbor, weight in maze.getWeightedNeighbors(current):
|
||||
new_dist = dist + weight
|
||||
if neighbor not in distances or new_dist < distances[neighbor]:
|
||||
distances[neighbor] = new_dist
|
||||
parents[neighbor] = current
|
||||
counter += 1
|
||||
heapq.heappush(queue, (new_dist, counter, neighbor))
|
||||
return [], visited_count
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ЭТАП 4. РЕШАТЕЛЬ И СТАТИСТИКА
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
class SearchStats:
|
||||
def __init__(self, strategy_name, time_ms, visited_cells, path_length, path_found):
|
||||
self.strategy_name = strategy_name
|
||||
self.time_ms = time_ms # Время в миллисекундах
|
||||
self.visited_cells = visited_cells # Сколько клеток посетили
|
||||
self.path_length = path_length # Длина найденного пути
|
||||
self.path_found = path_found # Нашли путь или нет
|
||||
|
||||
|
||||
class MazeSolver:
|
||||
def __init__(self, maze, strategy=None):
|
||||
self.maze = maze
|
||||
self.strategy = strategy
|
||||
|
||||
# Сменить алгоритм поиска
|
||||
def setStrategy(self, strategy):
|
||||
self.strategy = strategy
|
||||
|
||||
def solve(self):
|
||||
if self.strategy is None:
|
||||
raise ValueError("Стратегия не выбрана")
|
||||
|
||||
# Засекаем время и запускаем алгоритм
|
||||
start_time = time.perf_counter()
|
||||
path, visited = self.strategy.findPath(self.maze, self.maze.start, self.maze.exit)
|
||||
end_time = time.perf_counter()
|
||||
elapsed_ms = (end_time - start_time) * 1000
|
||||
|
||||
return SearchStats(
|
||||
self.strategy.name,
|
||||
elapsed_ms,
|
||||
visited,
|
||||
len(path),
|
||||
len(path) > 0
|
||||
), path
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ВЫВОД ЛАБИРИНТА В КОНСОЛЬ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def render(maze, path=None):
|
||||
path_set = set(path) if path else set() # Для быстрой проверки "клетка на пути?"
|
||||
|
||||
for y in range(maze.height):
|
||||
line = ""
|
||||
for x in range(maze.width):
|
||||
cell = maze.getCell(x, y)
|
||||
if cell == maze.start:
|
||||
line += "S"
|
||||
elif cell == maze.exit:
|
||||
line += "E"
|
||||
elif cell in path_set:
|
||||
line += "." # Точка — клетка пути
|
||||
elif cell.is_wall:
|
||||
line += "#"
|
||||
else:
|
||||
line += " "
|
||||
print(line)
|
||||
print()
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ПУТИ ДЛЯ СОХРАНЕНИЯ ФАЙЛОВ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
OUTPUT_DIR = os.path.join("docs", "data")
|
||||
PREFIX = "_2lab"
|
||||
os.makedirs(OUTPUT_DIR, exist_ok=True) # Создаём папку, если её нет
|
||||
|
||||
|
||||
def get_path(filename):
|
||||
name, ext = os.path.splitext(filename)
|
||||
return os.path.join(OUTPUT_DIR, f"{name}{PREFIX}{ext}")
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# СОЗДАНИЕ ЛАБИРИНТА ИЗ СПИСКА СТРОК
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def create_test_maze(filename, lines):
|
||||
with open(filename, 'w', encoding='utf-8') as f:
|
||||
for line in lines:
|
||||
f.write(line + '\n')
|
||||
return filename
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ГЕНЕРАЦИЯ ЛАБИРИНТОВ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
# Случайный лабиринт с гарантированным путём
|
||||
def generate_maze(width, height, wall_density=0.3):
|
||||
grid = [[' ' for _ in range(width)] for _ in range(height)]
|
||||
|
||||
# Ставим стены по краям
|
||||
for x in range(width):
|
||||
grid[0][x] = '#'
|
||||
grid[height - 1][x] = '#'
|
||||
for y in range(height):
|
||||
grid[y][0] = '#'
|
||||
grid[y][width - 1] = '#'
|
||||
|
||||
# Прокладываем гарантированную дорожку от (1,1) до (width-2, height-2)
|
||||
x, y = 1, 1
|
||||
path_cells = {(x, y)}
|
||||
while x < width - 2 or y < height - 2:
|
||||
if x < width - 2 and random.random() > 0.3:
|
||||
x += 1
|
||||
elif y < height - 2:
|
||||
y += 1
|
||||
else:
|
||||
x += 1
|
||||
path_cells.add((x, y))
|
||||
|
||||
# Случайно расставляем стены, но не на дорожке
|
||||
for yy in range(1, height - 1):
|
||||
for xx in range(1, width - 1):
|
||||
if (xx, yy) not in path_cells:
|
||||
if random.random() < wall_density:
|
||||
grid[yy][xx] = '#'
|
||||
|
||||
# Ставим старт и выход по углам
|
||||
grid[1][1] = 'S'
|
||||
grid[height - 2][width - 2] = 'E'
|
||||
return [''.join(row) for row in grid]
|
||||
|
||||
|
||||
# Пустой лабиринт без стен
|
||||
def generate_empty_maze(size):
|
||||
lines = [" " * size for _ in range(size)]
|
||||
lines[0] = "S" + " " * (size - 1)
|
||||
lines[size - 1] = " " * (size - 1) + "E"
|
||||
return lines
|
||||
|
||||
|
||||
# Лабиринт, где выход замурован со всех сторон
|
||||
def generate_no_exit_maze(size):
|
||||
lines = generate_maze(size, size, wall_density=0.2)
|
||||
for y, line in enumerate(lines):
|
||||
if 'E' in line:
|
||||
x = line.index('E')
|
||||
# Окружаем выход стенами
|
||||
for dy, dx in [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)]:
|
||||
ny, nx = y + dy, x + dx
|
||||
if 0 <= ny < size and 0 <= nx < size:
|
||||
if lines[ny][nx] == ' ':
|
||||
lines[ny] = lines[ny][:nx] + '#' + lines[ny][nx + 1:]
|
||||
return lines
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ЗАПУСК ЭКСПЕРИМЕНТОВ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def run_experiments():
|
||||
# Набор лабиринтов для тестов
|
||||
mazes = {
|
||||
"small": [
|
||||
"##########",
|
||||
"#S #",
|
||||
"# ###### #",
|
||||
"# # # #",
|
||||
"# # ## # #",
|
||||
"# # ## # #",
|
||||
"# # # #",
|
||||
"# ###### #",
|
||||
"# E#",
|
||||
"##########"
|
||||
],
|
||||
"medium": generate_maze(50, 50, 0.35),
|
||||
"large": generate_maze(100, 100, 0.4),
|
||||
"empty": generate_empty_maze(20),
|
||||
"no_exit": generate_no_exit_maze(15)
|
||||
}
|
||||
|
||||
# Список алгоритмов
|
||||
strategies = [
|
||||
BFSStrategy(),
|
||||
DFSStrategy(),
|
||||
AStarStrategy(),
|
||||
DijkstraStrategy()
|
||||
]
|
||||
|
||||
results = []
|
||||
|
||||
print("=" * 60)
|
||||
print("ЭКСПЕРИМЕНТЫ")
|
||||
print("=" * 60)
|
||||
|
||||
for maze_name, lines in mazes.items():
|
||||
filename = get_path(f"{maze_name}.txt")
|
||||
create_test_maze(filename, lines)
|
||||
maze = TextFileMazeBuilder().buildFromFile(filename)
|
||||
|
||||
print(f"\nЛабиринт: {maze_name}")
|
||||
print("-" * 60)
|
||||
|
||||
for strategy in strategies:
|
||||
times = []
|
||||
visited_values = []
|
||||
final_path_len = 0
|
||||
|
||||
# Запускаем 5 раз и считаем среднее время
|
||||
for _ in range(5):
|
||||
solver = MazeSolver(maze)
|
||||
solver.setStrategy(strategy)
|
||||
stats, path = solver.solve()
|
||||
times.append(stats.time_ms)
|
||||
visited_values.append(stats.visited_cells)
|
||||
final_path_len = stats.path_length
|
||||
|
||||
avg_time = sum(times) / len(times)
|
||||
avg_visited = sum(visited_values) / len(visited_values)
|
||||
|
||||
results.append({
|
||||
"maze": maze_name,
|
||||
"strategy": strategy.name,
|
||||
"time_ms": round(avg_time, 4),
|
||||
"visited": int(avg_visited),
|
||||
"path_length": final_path_len
|
||||
})
|
||||
|
||||
status = "найден" if final_path_len > 0 else "не найден"
|
||||
print(f"{strategy.name:<10} | {avg_time:>8.4f} мс | {int(avg_visited):>5} клеток | путь {status}")
|
||||
|
||||
# Сохраняем всё в CSV
|
||||
csv_path = get_path("results.csv")
|
||||
with open(csv_path, "w", newline="", encoding='utf-8') as f:
|
||||
writer = csv.DictWriter(f, fieldnames=["maze", "strategy", "time_ms", "visited", "path_length"])
|
||||
writer.writeheader()
|
||||
writer.writerows(results)
|
||||
|
||||
print(f"\nCSV сохранён: {csv_path}")
|
||||
return results
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ПОСТРОЕНИЕ ГРАФИКА
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def build_charts(results):
|
||||
mazes = list(dict.fromkeys(r["maze"] for r in results)) # Список лабиринтов без повторов
|
||||
strategies = list(dict.fromkeys(r["strategy"] for r in results)) # Список стратегий без повторов
|
||||
|
||||
fig, ax = plt.subplots(figsize=(12, 6))
|
||||
x = range(len(mazes))
|
||||
width = 0.2 # Ширина одного столбика
|
||||
|
||||
# Цвета для каждого алгоритма
|
||||
colors = {'BFS': '#3498db', 'DFS': '#e74c3c', 'A*': '#2ecc71', 'Dijkstra': '#f39c12'}
|
||||
|
||||
for i, strategy in enumerate(strategies):
|
||||
# Берём время этой стратегии для всех лабиринтов
|
||||
times = [r["time_ms"] for r in results if r["strategy"] == strategy]
|
||||
# Рисуем столбики рядом друг с другом
|
||||
ax.bar([j + i * width for j in x], times, width, label=strategy, color=colors.get(strategy, 'gray'))
|
||||
|
||||
ax.set_xlabel("Лабиринт")
|
||||
ax.set_ylabel("Время (мс)")
|
||||
ax.set_title("Сравнение алгоритмов")
|
||||
ax.set_xticks([j + width * 1.5 for j in x]) # Подписи по центру группы
|
||||
ax.set_xticklabels(mazes)
|
||||
ax.legend()
|
||||
ax.grid(axis='y', alpha=0.3)
|
||||
|
||||
plt.tight_layout()
|
||||
chart_path = get_path("chart_time.png")
|
||||
plt.savefig(chart_path, dpi=150, bbox_inches='tight')
|
||||
print(f"График сохранён: {chart_path}")
|
||||
plt.show()
|
||||
|
||||
|
||||
# ============================================================
|
||||
# ГЛАВНАЯ ФУНКЦИЯ
|
||||
# ============================================================
|
||||
|
||||
def main():
|
||||
results = run_experiments()
|
||||
build_charts(results)
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
main()
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user