# Отчёт. Задание 2 - Поиск выхода из лабиринта

## Цель

Разработать расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла и поиска пути от старта до выхода с
возможностью выбора алгоритма. Выполнить экспериментальное сравнение алгоритмов BFS, DFS и A\* на картах
различной сложности. Применить минимум 3 паттерна проектирования GoF.

## 1. Описание задачи и выбранные паттерны

Программный комплекс построен на принципах объектно-ориентированного программирования.

Применены три паттерна проектирования GoF:

1. **Builder (Строитель)** - изолирует логику парсинга текстовых файлов и валидации структуры лабиринта
   (ровно один старт `S` и один выход `E`). Добавление нового формата (JSON, бинарный) требует только нового наследника `MazeBuilder`.
2. **Strategy (Стратегия)** - позволяет динамически менять алгоритм поиска пути (BFS, DFS, A\*) без модификации кода. Новый
   алгоритм добавляется наследованием от `PathFindingStrategy`.
3. **Facade (Фасад)** - предоставляет единую точку входа `MazeTestingFacade.run_full_diagnostic()` для последовательного запуска подсистемы
   бенчмарков и генерации графиков.

### Диаграмма классов (Mermaid)

```mermaid
classDiagram
    class Maze {
        +int width
        +int height
        +List~List~Cell~~ cells
        +Cell start
        +Cell exit
        +get_cell(x, y): Cell
        +set_cell(x, y, cell_type)
        +get_neighbors(cell): List~Cell~
    }

    class Cell {
        +int x
        +int y
        +bool is_wall
        +bool is_start
        +bool is_exit
        +is_passable(): bool
    }

    class MazeBuilder {
        <<interface>>
        +build_from_file(filename): Maze
    }

    class TextFileMazeBuilder {
        +build_from_file(filename): Maze
    }

    class PathFindingStrategy {
        <<interface>>
        +int visited_count
        +find_path(maze, start, exit_cell): List~Cell~
        +reconstruct_path(came_from, exit_cell): List~Cell~
    }

    class BFSStrategy
    class DFSStrategy
    class AStarStrategy

    class SearchStats {
        +float time_ms
        +int visited_cells
        +int path_length
    }

    class MazeSolver {
        +Maze maze
        +PathFindingStrategy strategy
        +set_strategy(strategy)
        +solve(): SearchStats
    }

    class MazeTestingFacade {
        +run_full_diagnostic()
    }

    MazeBuilder <|.. TextFileMazeBuilder
    MazeBuilder --> Maze : создает
    PathFindingStrategy <|.. BFSStrategy
    PathFindingStrategy <|.. DFSStrategy
    PathFindingStrategy <|.. AStarStrategy
    MazeSolver --> PathFindingStrategy : использует
    MazeSolver --> Maze : содержит
    Maze *-- Cell : содержит
    MazeTestingFacade --> MazeSolver : оркестрирует
```

## 2. Листинги ключевых классов

### Builder - загрузка лабиринта из файла (`src/builder.py`)

```python
class MazeBuilder(ABC):
    @abstractmethod
    def build_from_file(self, filename: str) -> Maze:
        pass


class TextFileMazeBuilder(MazeBuilder):
    def build_from_file(self, filename: str) -> Maze:
        with open(filename, "r", encoding="utf-8") as f:
            lines = [line.rstrip("\n") for line in f.readlines()]
        height = len(lines)
        width = max(len(line) for line in lines) if height > 0 else 0

        start_count = 0
        exit_count = 0
        maze = Maze(width, height)

        for y, line in enumerate(lines):
            for x, ch in enumerate(line):
                if ch == "#":
                    maze.set_cell(x, y, "wall")
                elif ch == "S":
                    maze.set_cell(x, y, "start")
                    start_count += 1
                elif ch == "E":
                    maze.set_cell(x, y, "exit")
                    exit_count += 1
                else:
                    maze.set_cell(x, y, "path")

        if start_count != 1 or exit_count != 1:
            raise ValueError(f"S={start_count}, E={exit_count}")
        return maze
```

### Strategy - алгоритмы поиска пути (`src/strategies.py`)

```python
class PathFindingStrategy(ABC):
    def __init__(self):
        self.visited_count = 0

    @abstractmethod
    def find_path(self, maze: Maze, start: Cell, exit_cell: Cell) -> List[Cell]:
        pass

    def reconstruct_path(self, came_from: dict, exit_cell: Cell) -> List[Cell]:
        path = []
        current = exit_cell
        while current is not None:
            path.append(current)
            current = came_from.get(current)
        path.reverse()
        return path


class BFSStrategy(PathFindingStrategy):
    def find_path(self, maze: Maze, start: Cell, exit_cell: Cell) -> List[Cell]:
        queue = deque([start])
        came_from = {start: None}
        visited = {start}

        while queue:
            current = queue.popleft()
            if current == exit_cell:
                self.visited_count = len(visited)
                return self.reconstruct_path(came_from, exit_cell)
            for neighbor in maze.get_neighbors(current):
                if neighbor not in visited:
                    visited.add(neighbor)
                    came_from[neighbor] = current
                    queue.append(neighbor)
        self.visited_count = len(visited)
        return []


class AStarStrategy(PathFindingStrategy):
    def heuristic(self, cell: Cell, exit_cell: Cell) -> int:
        return abs(cell.x - exit_cell.x) + abs(cell.y - exit_cell.y)

    def find_path(self, maze: Maze, start: Cell, exit_cell: Cell) -> List[Cell]:
        heap = []
        counter = 0
        start_f = self.heuristic(start, exit_cell)
        heapq.heappush(heap, (start_f, counter, start))
        counter += 1
        came_from = {}
        g_score = {start: 0}
        f_score = {start: start_f}
        visited = set()

        while heap:
            current_f, _, current = heapq.heappop(heap)
            visited.add(current)

            if current == exit_cell:
                self.visited_count = len(visited)
                return self.reconstruct_path(came_from, exit_cell)
            if current_f > f_score.get(current, float("inf")):
                continue
            for neighbor in maze.get_neighbors(current):
                tentative_g = g_score[current] + 1
                if tentative_g < g_score.get(neighbor, float("inf")):
                    came_from[neighbor] = current
                    g_score[neighbor] = tentative_g
                    new_f = tentative_g + self.heuristic(neighbor, exit_cell)
                    f_score[neighbor] = new_f
                    heapq.heappush(heap, (new_f, counter, neighbor))
                    counter += 1
        self.visited_count = len(visited)
        return []
```

### Оркестратор (`src/solver.py`)

```python
class SearchStats(NamedTuple):
    time_ms: float
    visited_cells: int
    path_length: int


class MazeSolver:
    def __init__(self, maze: Maze):
        self.maze = maze
        self.strategy = None

    def set_strategy(self, strategy: PathFindingStrategy):
        self.strategy = strategy

    def solve(self) -> SearchStats:
        if self.strategy is None:
            raise ValueError("Strategy not set")
        start_time = time.perf_counter()
        path = self.strategy.find_path(self.maze, self.maze.start, self.maze.exit)
        end_time = time.perf_counter()
        time_ms = (end_time - start_time) * 1000
        return SearchStats(
            time_ms=time_ms,
            visited_cells=self.strategy.visited_count,
            path_length=len(path),
        )
```

### Facade - точка входа (`src/facade.py` и `main.py`)

```python
# src/facade.py
class MazeTestingFacade:
    def run_full_diagnostic(self):
        run_benchmarks()
        generate_plots()

# main.py
from src.facade import MazeTestingFacade

def main():
    facade = MazeTestingFacade()
    facade.run_full_diagnostic()
```

## 3. Результаты экспериментов

### Параметры эксперимента

| Параметр  | Значение                                                       |
| --------- | -------------------------------------------------------------- |
| Итераций  | 10 запусков на каждый лабиринт                                 |
| Лабиринты | maze_no_exit, maze_empty, maze_10x10, maze_50x50, maze_100x100 |
| Алгоритмы | BFS (ширина), DFS (глубина), A\* (манхэттенская эвристика)     |
| Метрики   | Время выполнения (мс), посещенные клетки, длина пути           |

Тесты проводились на 5 разных лабиринтах. Так как основные лабиринты (10x10, 50x50, 100x100) имеют только
один верный путь, итоговая длина маршрута у всех алгоритмов совпадает. Сравниваем время работы и количество
проверенных клеток.

**1. Маленький лабиринт (10x10)**
Все алгоритмы отработали быстрее 0.05 мс. Алгоритм A\* оказался наиболее точным, так как посетил всего 18 клеток.
BFS проверил 33 клетки, а DFS проверил 32 клетки.

**2. Средний лабиринт (50x50)**
Здесь BFS обошел больше всего пространства (1046 клеток) и работал дольше всех (1.31 мс). В данном тесте DFS удачно
выбрал направление и проверил меньше клеток (231 клетка за 0.25 мс). Алгоритм A\* показал стабильный результат,
посетив 414 клеток за 1.05 мс.

**3. Большой лабиринт (100x100)**
На большой карте заметно преимущество A\*. Он нашел выход за 0.98 мс, посетив всего 380 клеток. BFS пришлось проверить
почти весь лабиринт (2319 клеток), на что ушло 3.15 мс. DFS справился за 0.77 мс и проверил 662 клетки.

**4. Пустой лабиринт (без стен)**
В пустом пространстве все алгоритмы посетили одинаковое количество клеток (90 шт.). Однако DFS повел себя неоптимально
и построил длинный зигзагообразный маршрут в 54 шага. BFS и A\* нашли прямой и кратчайший путь всего за 18 шагов.

**5. Лабиринт без выхода**
Все алгоритмы корректно обработали тупик и завершили работу без ошибок. Так как выхода нет, им пришлось проверить
абсолютно все доступные клетки лабиринта (по 16 клеток у каждого). Длина пути у всех составила 0. Дольше всех из-за
расчета эвристики работал A\* (0.036 мс), а BFS и DFS справились за 0.02 мс.

### Графики

![plot](data/02/benchmark_charts.png)

---

## 4. Анализ эффективности алгоритмов и применимость паттернов

### Масштабирование по размеру лабиринта

1. **A\*** - самый эффективный на больших картах. Благодаря Манхэттенской эвристике он учитывает направление
   к выходу и минимизирует лишние шаги. На лабиринте 100х100 он проверил всего 380 клеток (против 2319 у BFS).
   Минус - тратит чуть больше времени на мелких картах из-за математических расчетов.

2. **BFS (Поиск в ширину)** - выполняет избыточное исследование графа во все стороны. Из-за этого на карте 100х100
   он посетил 2319 клеток, что увеличило время выполнения до 3.15 мс (худший результат по скорости).

3. **DFS (Поиск в глубину)** - работает на простом стеке, поэтому у него минимальные накладные
   расходы по времени (всего 0.77 мс на большой карте). Однако он не ищет оптимальный путь: на пустом лабиринте
   `maze_empty` вместо прямой линии в 18 шагов он построил ломаный зигзаг в 54 шага.

4. **Обработка тупиков (`maze_no_exit`)** - все алгоритмы успешно прошли стресс-тест. При отсутствии выхода они просто
   обходят 100% доступных клеток и корректно возвращают пустой путь.

### Применимость паттернов

Паттерн **Strategy** позволил реализовать систему бенчмарков итерацией по массиву стратегий: `solver.set_strategy(strat)`.
Без него пришлось бы использовать `if-elif` внутри решателя, что нарушило бы принцип открытости-закрытости (OCP). Добавление
нового алгоритма (например, Дейкстры) не требует изменений в существующем коде.

Паттерн **Builder** полностью инкапсулировал работу с файловой системой. Переход на другой формат хранения (JSON, бинарный)
требует только создания нового наследника `MazeBuilder` без изменения остальной системы.

Паттерн **Facade** скрыл последовательность вызовов `run_benchmarks()` и `generate_plots()` за единственным методом
`run_full_diagnostic()`. Код `main.py` сведен к двум строкам и не зависит от деталей оркестрации подсистем.

---

## 5. Выводы

Для реальных задач:

- Экспериментально подтверждено, что поиск ($A^*$) с использованием Манхэттенской
  эвристики превосходит слепые методы (BFS, DFS) на больших лабиринтах.

- Поиск в глубину непригоден для пустых пространств (строит крайне неоптимальные зигзагообразные пути)
  и сильно зависит от порядка обхода соседей, но не требует хранения большого объёма данных в памяти.

- Тестирование на изолированном лабиринте ("без выхода") доказало отказоустойчивость реализованных стратегий - алгоритмы
  корректно завершают работу после полного исчерпания пространства состояний.

Применение паттернов GoF (Builder, Strategy, Facade) обеспечило модульность и расширяемость системы. Добавление нового алгоритма,
формата файлов или этапа диагностики не затрагивает существующий код, что соответствует принципам SOLID.
