# 2026-MP

## Проверка работ:

| имя               | 1 работа | 2 работа | зачёт |
|-------------------|----------|----------|-------|
| agafonovdm        | —        | —        | —     |
| anikinvd          | —        | —        | —     |
| BolonkinNM        | —        | —        | —     |
| BoriskovaDV       | —        | —        | —     |
| BorisovMI         | —        | —        | —     |
| BudakovIS         | —        | —        | —     |
| chizhikovaSM      | —        | —        | —     |
| DerbenevRY        | —        | —        | —     |
| duznb             | —        | —        | —     |
| dyachenkoas       | —        | —        | —     |
| Ezhovnd           | —        | —        | —     |
| famutdinovmd      | —        | —        | —     |
| filippovavm       | —        | —        | —     |
| fomichevks        | —        | —        | —     |
| GorkinMM          | —        | —        | —     |
| groshevava        | —        | —        | —     |
| GutovVM           | —        | —        | —     |
| ivanchenkoam      | —        | —        | —     |
| ivantsovma        | —        | —        | —     |
| kalinovskiymi     | —        | —        | —     |
| KislyuninED       | —        | —        | —     |
| KolbasovPD        | —        | —        | —     |
| kolesovve         | —        | —        | —     |
| komissarovgo      | —        | —        | —     |
| konnovaea         | —        | —        | —     |
| kornevma          | —        | —        | —     |
| KorotkinSE        | —        | —        | —     |
| krasnovia         | —        | —        | —     |
| KuzminskiyAA      | —        | —        | —     |
| KuznetsovAS       | —        | —        | —     |
| KuznetsovMA       | —        | —        | —     |
| kuznetsovTD       | —        | —        | —     |
| KuznetsovYuM      | —        | —        | —     |
| LarikovaAA        | —        | —        | —     |
| lomakinae         | —        | —        | —     |
| LukovnikovDE      | —        | —        | —     |
| MalkinMV          | —        | —        | —     |
| MarkinAM          | —        | —        | —     |
| MashinDD          | —        | —        | —     |
| meosyam           | —        | —        | —     |
| MininaVD          | —        | —        | —     |
| MochalovAE        | —        | —        | —     |
| morozovns         | —        | —        | —     |
| MusinAA           | —        | —        | —     |
| MylnikovAS        | —        | —        | —     |
| nehoroshevaa      | —        | —        | —     |
| nikitovie         | —        | —        | —     |
| nikolaevda        | —        | —        | —     |
| novikovsd         | —        | —        | —     |
| osininyai         | —        | —        | —     |
| osipovamd         | —        | —        | —     |
| petryaninyas      | —        | —        | —     |
| pogodinda         | —        | —        | —     |
| pomelovsd         | —        | —        | —     |
| ProninVV          | —        | —        | —     |
| raskatovia        | —        | —        | —     |
| romanovpv         | —        | —        | —     |
| rybakovaa         | —        | —        | —     |
| SavelevMI         | —        | —        | —     |
| semyanovra        | —        | —        | —     |
| shahovaa          | —        | —        | —     |
| shalovsa          | —        | —        | —     |
| shapovalovka      | —        | —        | —     |
| shekurovaa        | —        | —        | —     |
| ShulpinIN         | —        | —        | —     |
| SimonovaMS        | —        | —        | —     |
| skorohodovsa      | —        | —        | —     |
| smirnovad         | —        | —        | —     |
| Smirnovvs         | —        | —        | —     |
| sobininaas        | —        | —        | —     |
| SobolevNS         | —        | —        | —     |
| SokolovEN         | —        | —        | —     |
| SokolovNE         | —        | —        | —     |
| soldatkinao       | —        | —        | —     |
| SolovevDD         | —        | —        | —     |
| SolovevDS         | —        | —        | —     |
| soninrv           | —        | —        | —     |
| SorokinAD         | —        | —        | —     |
| sorokinfi         | —        | —        | —     |
| starikovta        | —        | —        | —     |
| stepinim          | —        | —        | —     |
| stepushovgs       | —        | —        | —     |
| svetlakovkyu      | —        | —        | —     |
| talantsevgi       | —        | —        | —     |
| tseremonnikovaaa  | —        | —        | —     |
| VaravinVV         | —        | —        | —     |
| VarnakovAA        | —        | —        | —     |
| victorovaas       | —        | —        | —     |
| VildyaevAV        | —        | —        | —     |
| volkovim          | —        | —        | —     |
| VolkovVA          | —        | —        | —     |
| YanyaevAA         | —        | —        | —     |
| YaroslavtsevAS    | —        | —        | —     |
| zaharoves         | —        | —        | —     |
| ZelentsovAV       | —        | —        | —     |
| zhigalovrd        | —        | —        | —     |
| ZhuravlevDV       | —        | —        | —     |
| zverevem          | —        | —        | —     |



Практика по курсам "Методы программирования" и "Программная инженерия" РФФ ННГУ

[Презентация по курсу (обновляемая)](https://docs.google.com/presentation/d/1wmYjy5QDoYECEHi7NAAINPulU9pLsaIi-aLaUppspps/edit?usp=sharing)

Для работы необходим python 3.11 и выше. Библиотеки: numpy, pandas, matplotlib, tensorflow, Pillow. Редактор любой. Из неплохих: IDLE (родной, идёт вместе с установщиком), Visual Studio Code, notepad++, PyCharm, vim (для любителей сначала страдать, потом наслаждаться).

Работа с блокнотами онлайн, с возможностью подключения удалённых мощностей гугла (GPU, TPU): https://colab.research.google.com/

Мой контакт: nsmorozov@rf.unn.ru

Внутри папки группы создать папку имени себя (фамилия и имя). В своей папке можете делать все что угодно, в чужие не залезать, в корневую тоже. Я буду ориентироваться на файлы, где в названии будет номер лабораторной.

**Название пулл-реквеста должно начинаться с квадратных скобок, в которых перечислены номера сдаваемых лабораторных работ. Не больше одного активного реквеста, если надо довнести -- надо обновить текущий.**

### Крайний срок приема работ 27.05.2026 в 10:00 ~~25.05.2026 до 14:00~~
#### (поправочный на $\pi$, 19:00 26.05.2026, и на следующий рабочий день)


## Задание 0 -- репозиторий [отдельный срок на создание PR с папкой: 28.02.2026]

0. Создай пользователя (логин — фамилия+инициалы слитно транслитом, как в терминал-классе).

1. Зайди в этот репозиторий на Gitea, нажми кнопку **Форкнуть**, чтобы создать копию в своем аккаунте.

2.  **Клонирование:** Скопируй ссылку на свой форк и выполни:
    ```bash
    git clone <ссылка_на_ваш_форк>
    cd <название_репозитория>
    ```

3.  **Создай ветку** (название — фамилия+инициалы слитно транслитом, буква в букву как логин):
    ```bash
    git checkout -b IvanovII
    ```

4.  **Создай папку** с таким же названием (`IvanovII`) и внутри неё — текстовый файл, названный номером вашей группы (например, `101.md`).

5.  **Сохрани изменения:**
    ```bash
    git add -A
    git commit -m "[0] initial commit"
    ```

6.  Отправь ветку **в свой форк** на Gitea:
    ```bash
    git push origin
    ```
    
если просит, перед этим сделать git push --set-upstream origin

7.  **Создай запрос на слияние (Pull Request):** На Gitea перейди в свой форк, выбери ветку `IvanovII`, нажмите **Запрос на слияние**. Убедитесь, что:
    - Базовый репозиторий: **учебный** (преподавателя)
    - Базовая ветка: **develop**
    - Сравниваемая ветка: **свой форк / IvanovII**

8.  Отправь PR.

## Задание 1 -- структуры данных
***Напоминание: под каждое задание вы создаете отдельную ветку***

>Для оформления результатов заведи папку **docs** в своей папке и сохраняй туда отчет (в любом формате от .doc до .md, а то и .jpnb). Вспомогательные файлы клади в подпапку **data** внутри **docs**

**Цель работы**

Реализовать три различные структуры данных «с нуля», применить их для хранения записей телефонного справочника и экспериментально сравнить производительность основных операций. Вы должны собственными руками написать код, чтобы понять внутреннее устройство связного списка, хеш-таблицы и двоичного дерева поиска, а также осознать их сильные и слабые стороны на практике.

**!! Задание  выполнять в структурной (процедурной) парадигме, не используя классы. Главное реализовать структуры данных «руками» и сравнить их производительность.**

### Базовые операции (обязательны для всех):

`insert(name, phone)` -- добавить или обновить запись.

`find(name)` -- phone или None.

`delete(name)` -- удалить запись, игнорировать отсутствие.

`list_all()` -- список всех записей, отсортированный по имени (для BST in‑order обход; для списка и хеш‑таблицы — собрать и отсортировать явно).

#### 1. Связный список (LinkedListPhoneBook)

Узел представляется словарём: `{'name': 'Имя', 'phone': '123', 'next': None}.`

**Функции:**

`def ll_insert(head, name, phone)` — проходит до конца (или сразу добавляет в конец) и возвращает новую голову (если вставка в начало) или изменяет список по ссылке. Удобнее возвращать новую голову, если вставка может быть в начало.

`def ll_find(head, name)` — ищет узел, возвращает телефон или None.

`def ll_delete(head, name)` — удаляет узел, возвращает новую голову.

`def ll_list_all(head)` — собирает все записи в список и сортирует (сортировка вынесена отдельно).

#### 2. Хеш-таблица
Хранится как список buckets фиксированной длины, каждый элемент — голова связного списка (или None).

**Функции:**

`def ht_insert(buckets, name, phone)` — вычисляет индекс, вызывает ll_insert для соответствующего бакета.

Аналогично `ht_find, ht_delete, ht_list_all` (последняя собирает все записи из всех бакетов и сортирует).

#### 3. Двоичное дерево поиска
Узел — словарь: `{'name': 'Имя', 'phone': '123', 'left': None, 'right': None}.`

**Функции:**

`def bst_insert(root, name, phone)` — рекурсивно или итеративно вставляет, возвращает новый корень (если корень меняется).

`def bst_find(root, name)` — поиск.

`def bst_delete(root, name)` — удаление, возвращает новый корень.

`def bst_list_all(root)` — центрированный обход (рекурсивно собирает записи в отсортированном порядке).

### Экспериментальная часть (подробно об измерении времени)
#### 1. Генерация тестовых данных
Создайте список records из N элементов (например, N = 10000). Каждый элемент — кортеж (name, phone).

Имена генерируйте как `f"User_{i:05d}"` (равномерное распределение) или случайные слова из небольшого набора (чтобы были повторения и коллизии). Для проверки влияния порядка подготовьте два варианта одного и того же набора:

`records_shuffled` — случайный порядок.

`records_sorted` — отсортированный по имени (по алфавиту).

#### 2. Инструменты замера времени
Используйте модуль **time**:

```python
import time

start = time.perf_counter()
# ... операции ...
end = time.perf_counter()
elapsed = end - start  # время в секундах
```

Для многократных замеров удобен `timeit`, но в этой задаче достаточно просто обернуть код в цикл и усреднить.

#### 3. Проведение замеров
Для каждой структуры данных и для каждого режима входных данных (случайный / отсортированный) выполните:

- А. Вставка всех записей

Создайте пустую структуру.

Засеките время, выполните insert для каждой записи из входного списка.

Зафиксируйте общее время вставки.

- Б. Поиск 100 случайных записей

Возьмите 100 случайных имён из того же набора (гарантированно существующих) и 10 имён, которых нет (например, "None_{i}").

Засеките время на выполнение всех 110 вызовов find.

- В. Удаление 50 случайных записей

Выберите 50 случайных имён из набора.

Засеките время на выполнение delete для каждого.


**!! Важно: после вставки структура остаётся заполненной, поиск и удаление выполняются на ней же. Если нужно повторить замер для другого порядка данных — создавайте новую структуру и заполняйте заново.**

#### 4. Сохранение результатов

**!! Каждый эксперимент повторить минимум 5 раз и записывать и среднее время, и все замеры.**

Соберите все замеры в словарь или список, затем сохраните в CSV-файл:

```python
import csv

results = [
    ["Структура", "Режим", "Операция", "Время (сек)"],
    ["LinkedList", "случайный", "вставка", 0.123],
    ...
]

with open("results.csv", "w", newline="") as f:
    writer = csv.writer(f)
    writer.writerows(results)
```


#### 5. Анализ результатов
Постройте график (столбчатая диаграмма или линейный график) — можно в Excel, Google Sheets или с помощью matplotlib в Python.

Сравните:

- Как порядок входных данных влияет на скорость вставки в BST (деградация до O(n) на отсортированных данных).

- Почему хеш-таблица почти не чувствительна к порядку.

- Почему связный список всегда медленен при поиске.

- Как удаление работает в каждой структуре.

* Вывод должен содержать ответ на вопрос: какую структуру и для каких задач (частые вставки, частый поиск, необходимость получать данные в порядке) стоит выбирать в реальной жизни.*

## Задание: Поиск выхода из лабиринта (объектно-ориентированная реализация с паттернами)

### Цель работы
Разработать гибкую, расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла, поиска пути от старта до выхода с возможностью выбора алгоритма, визуализации процесса и экспериментального сравнения алгоритмов. В ходе работы необходимо применить минимум 3 паттерна проектирования из списка GoF, обосновать их выбор и продемонстрировать преимущества такой архитектуры.

### Общая схема приложения (пример)

```mermaid
classDiagram
    class Maze {
        -Cell[] cells
        -int width, height
        -Cell start
        -Cell exit
        +getCell(x,y): Cell
        +getNeighbors(cell): List~Cell~
    }
    
    class Cell {
        -int x, y
        -bool isWall
        -bool isStart
        -bool isExit
        +isPassable(): bool
    }
    
    class MazeBuilder {
        <<interface>>
        +buildFromFile(filename): Maze
    }
    
    class TextFileMazeBuilder {
        +buildFromFile(filename): Maze
    }
    
    class PathFindingStrategy {
        <<interface>>
        +findPath(maze, start, exit): List~Cell~
    }
    
    class BFSStrategy
    class DFSStrategy
    class AStarStrategy
    class DijkstraStrategy
    
    class SearchStats {
        +timeMs: float
        +visitedCells: int
        +pathLength: int
    }
    
    class MazeSolver {
        -Maze maze
        -PathFindingStrategy strategy
        +setStrategy(strategy)
        +solve(): SearchStats
    }
    
    class Command {
        <<interface>>
        +execute()
        +undo()
    }
    
    class MoveCommand {
        -Player player
        -Direction dir
        -Cell previousCell
        +execute()
        +undo()
    }
    
    class Player {
        -Cell currentCell
        +moveTo(cell)
    }
    
    class Observer {
        <<interface>>
        +update(event)
    }
    
    class ConsoleView {
        +update(event)
        +render(maze, player, path)
    }
    
    MazeBuilder <|.. TextFileMazeBuilder
    MazeBuilder --> Maze : creates
    PathFindingStrategy <|.. BFSStrategy
    PathFindingStrategy <|.. DFSStrategy
    PathFindingStrategy <|.. AStarStrategy
    PathFindingStrategy <|.. DijkstraStrategy
    MazeSolver --> PathFindingStrategy : uses
    MazeSolver --> Maze : uses
    Command <|.. MoveCommand
    MoveCommand --> Player
    Player --> Cell
    Observer <|.. ConsoleView
    MazeSolver --> Observer : notifies
```

### Выполнение

#### Этап 1. Модель лабиринта (без паттернов, просто классы)
**Задача:** Создать классы `Cell` и `Maze`, которые представляют карту лабиринта.
- `Cell` хранит координаты (x, y), флаги `isWall`, `isStart`, `isExit`, метод `isPassable()` (возвращает `True` для прохода, если не стена).
- `Maze` хранит двумерный массив клеток, ширину, высоту, ссылки на стартовую и выходную клетку. Методы: `getCell(x, y)`, `getNeighbors(cell)` – возвращает список соседних проходимых клеток (вверх, вниз, влево, вправо, если в пределах границ и не стена).

**Результат:** Лабиринт можно создать вручную в коде, но загрузку пока не делаем.

#### Этап 2. Загрузка лабиринта из файла – применение паттерна **Builder**
**Задача:** Реализовать загрузку лабиринта из текстового файла, где `#` – стена, ` ` (пробел) – проход, `S` – старт, `E` – выход.
- Создать интерфейс `MazeBuilder` с методом `buildFromFile(filename)`.
- Реализовать класс `TextFileMazeBuilder`, который читает файл, парсит символы, создаёт объекты `Cell`, задаёт координаты и флаги, после чего возвращает готовый `Maze`.

Процесс построения лабиринта сложный (парсинг, валидация, установка старта/выхода). Builder скрывает детали создания от клиента. В будущем можно легко добавить другой формат (например, JSON или бинарный) через новую реализацию `MazeBuilder`.

#### Этап 3. Стратегии поиска пути – паттерн **Strategy**
**Задача:** Реализовать семейство алгоритмов поиска пути от старта до выхода.
- Создать интерфейс `PathFindingStrategy` с методом `findPath(maze, start, exit)`, возвращающим список клеток пути (от старта до выхода включительно) или пустой список, если пути нет.
- Реализовать минимум 3 стратегии:
  - **BFS** (поиск в ширину) – гарантирует кратчайший путь по количеству шагов.
  - **DFS** (поиск в глубину) – быстрый, но не обязательно кратчайший.
  - **A*** (с эвристикой, например, манхэттенское расстояние) – компромисс между скоростью и оптимальностью.
  - (Опционально) **Дейкстра** – полезна для взвешенных лабиринтов, но в базовом варианте все шаги имеют вес 1, тогда она совпадает с BFS.

Каждая стратегия возвращает путь. Для BFS/DFS используйте очередь/стек, для A* – приоритетную очередь (heapq). Важно: алгоритмы не должны модифицировать сам лабиринт, только читать состояние клеток.

Strategy позволяет легко переключать алгоритмы во время выполнения, не меняя код остальной программы. Новый алгоритм можно добавить, реализовав интерфейс.

#### Этап 4. Класс-оркестратор – **MazeSolver** (использует Strategy)
**Задача:** Создать класс, который принимает лабиринт и стратегию, выполняет поиск и собирает статистику.
- `MazeSolver` содержит поля `maze` и `strategy`.
- Метод `setStrategy(strategy)` для динамической смены алгоритма.
- Метод `solve()` вызывает `strategy.findPath(...)` и возвращает объект `SearchStats` (время выполнения в миллисекундах, количество посещённых клеток, длина найденного пути).
- Для замера времени используйте `time.perf_counter()` до и после вызова стратегии.

#### Этап 5. Визуализация и пошаговое управление – паттерны **Observer** и **Command** (по желанию)
**5.1. Наблюдатель (Observer)** – обновление консольного интерфейса.
- Создать интерфейс `Observer` с методом `update(event)`, где `event` может быть строкой или объектом с типом события (`"path_found"`, `"move"`, `"maze_loaded"`).
- Реализовать класс `ConsoleView`, который отображает лабиринт, текущее положение игрока (если реализован пошаговый режим) и найденный путь. Метод `render(maze, player_position, path)` рисует карту в консоли.
- `MazeSolver` (или отдельный контроллер) может иметь список наблюдателей и уведомлять их при изменении состояния.

**5.2. Команда (Command)** – для пошагового перемещения игрока по найденному пути (или ручного управления).
- Создать интерфейс `Command` с методами `execute()` и `undo()`.
- Реализовать `MoveCommand`, который принимает игрока (`Player`), направление и изменяет его позицию, сохраняя предыдущую для отмены.
- Создать класс `Player`, хранящий текущую клетку.
- Консольное меню позволяет вводить команды (W/A/S/D), выполнять `MoveCommand`, при необходимости отменять последний ход (Ctrl+Z). Это опционально, но очень наглядно демонстрирует паттерн.

*Observer можно реализовать только для вывода сообщений о начале/конце поиска, а Command – для демонстрации undo при ручном исследовании лабиринта.*

#### Этап 6. Экспериментальная часть (аналогично заданию со структурами данных)
**Задача:** Сравнить эффективность реализованных стратегий на лабиринтах разной сложности.
1. **Подготовка тестовых лабиринтов:**
   - Маленький (10×10) с простым путём.
   - Средний (50×50) с тупиками.
   - Большой (100×100) с запутанной структурой.
   - «Пустой» лабиринт (без стен) – для демонстрации максимальной производительности.
   - «Без выхода» – чтобы проверить обработку отсутствия пути.
2. **Замеры:**
   - Для каждого лабиринта и каждой стратегии запустить `solve()` 5–10 раз, усреднить время, количество посещённых клеток, длину пути.
   - Записать результаты в CSV: `лабиринт,стратегия,время_мс,посещено_клеток,длина_пути`.
3. **Анализ:**
   - Построить графики для каждого лабиринта.
   - Проанализировать и написать выводы по итогам (эффективность того или иного алгоритма в разных случаях).

4. **Дополнительное задание:** Реализовать взвешенные клетки (например, болото – вес 3, песок – вес 2, асфальт – вес 1) и сравнить Дейкстру с A* на взвешенном графе.

#### Этап 7. Отчёт
**Структура отчёта:**
1. Описание задачи и выбранных паттернов (с диаграммой классов из Mermaid).
2. Листинги ключевых классов (можно выборочно) или ссылка на репозиторий.
3. Результаты экспериментов (таблицы, графики).
4. Анализ эффективности алгоритмов и применимости паттернов.
5. Выводы: как ООП и паттерны помогли сделать код гибким и расширяемым. Что было бы сложно изменить без них.

### Советы
- Для A* самая простая эвристика: `abs(x1 - x2) + abs(y1 - y2)`.
- При поиске пути надо хранить предшественников (`parent` для каждой посещённой клетки), чтобы восстановить путь.
- Для BFS/DFS используй `deque` (очередь) и `list` (стек).
- Визуализацию в консоли можно сделать с помощью `os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')` для перерисовки.
