diff --git a/maze.txt b/maze.txt new file mode 100644 index 0000000..0e5ddb6 --- /dev/null +++ b/maze.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +######## +#S # +# ### # +# # # +# ###E # +######## \ No newline at end of file diff --git a/maze_graphs.png b/maze_graphs.png new file mode 100644 index 0000000..a46bb11 Binary files /dev/null and b/maze_graphs.png differ diff --git a/maze_main.py b/maze_main.py new file mode 100644 index 0000000..40ab1ea --- /dev/null +++ b/maze_main.py @@ -0,0 +1,578 @@ +class Cell: + def __init__(self, x, y, is_wall=False, is_start=False, is_exit=False): + self.x = x + self.y = y + self.is_wall = is_wall + self.is_start = is_start + self.is_exit = is_exit + + def __lt__(self, other): + return (self.x, self.y) < (other.x, other.y) + def is_passable(self): + return not self.is_wall + + +class Maze: + def __init__(self, width, height): + self.width = width + self.height = height + self.cells = [[Cell(x, y) for y in range(height)] for x in range(width)] + self.start = None + self.exit = None + + def get_cell(self, x, y): + if 0 <= x < self.width and 0 <= y < self.height: + return self.cells[x][y] + return None + + def get_neighbors(self, cell): + neighbors = [] + for dx, dy in [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)]: + nx, ny = cell.x + dx, cell.y + dy + nb = self.get_cell(nx, ny) + if nb and nb.is_passable(): + neighbors.append(nb) + return neighbors + + def __repr__(self): + rows = [] + for y in range(self.height): + row = [] + for x in range(self.width): + c = self.get_cell(x, y) + if c.is_wall: + row.append('#') + elif c.is_start: + row.append('S') + elif c.is_exit: + row.append('E') + else: + row.append(' ') + rows.append(''.join(row)) + return '\n'.join(rows) + + def set_start(self, x, y): + cell = self.get_cell(x, y) + if cell and cell.is_passable(): + cell.is_start = True + self.start = cell + + def set_exit(self, x, y): + cell = self.get_cell(x, y) + if cell and cell.is_passable(): + cell.is_exit = True + self.exit = cell + +from abc import ABC, abstractmethod + +class MazeBuilder(ABC): + @abstractmethod + def build_from_file(self, filename): + pass + + +class TextFileMazeBuilder(MazeBuilder): + def build_from_file(self, filename): + with open(filename, 'r', encoding='utf-8') as f: + lines = [line.rstrip('\n') for line in f] + + h = len(lines) + w = len(lines[0]) if h > 0 else 0 + maze = Maze(w, h) + + for y, line in enumerate(lines): + for x, ch in enumerate(line): + cell = maze.get_cell(x, y) + if ch == '#': + cell.is_wall = True + elif ch == 'S': + cell.is_start = True + maze.start = cell + elif ch == 'E': + cell.is_exit = True + maze.exit = cell + else: + cell.is_wall = False + + if not maze.start: + raise ValueError("Нет старта (S)") + if not maze.exit: + raise ValueError("Нет выхода (E)") + return maze +from collections import deque +import heapq +import time + +# ========== Strategy ========== +class PathFindingStrategy(ABC): + @abstractmethod + def find_path(self, maze): + """Возвращает список клеток от старта до выхода (включительно) или []""" + pass + + +class BFSStrategy(PathFindingStrategy): + def find_path(self, maze): + start = maze.start + exit_cell = maze.exit + if not start or not exit_cell: + return [] + + queue = deque([start]) + visited = {start} + parent = {start: None} + + while queue: + current = queue.popleft() + if current == exit_cell: + break + for neighbor in maze.get_neighbors(current): + if neighbor not in visited: + visited.add(neighbor) + parent[neighbor] = current + queue.append(neighbor) + + if exit_cell not in parent: + return [] + + # Восстановление пути + path = [] + step = exit_cell + while step: + path.append(step) + step = parent[step] + path.reverse() + return path + + +class DFSStrategy(PathFindingStrategy): + def find_path(self, maze): + start = maze.start + exit_cell = maze.exit + if not start or not exit_cell: + return [] + + stack = [(start, [start])] + visited = {start} + + while stack: + current, path = stack.pop() + if current == exit_cell: + return path + for neighbor in maze.get_neighbors(current): + if neighbor not in visited: + visited.add(neighbor) + stack.append((neighbor, path + [neighbor])) + return [] + + +class AStarStrategy(PathFindingStrategy): + def heuristic(self, a, b): + # Манхэттенское расстояние + return abs(a.x - b.x) + abs(a.y - b.y) + + def find_path(self, maze): + start = maze.start + exit_cell = maze.exit + if not start or not exit_cell: + return [] + + open_set = [(self.heuristic(start, exit_cell), 0, start)] + g_score = {start: 0} + parent = {start: None} + visited = {start} + + while open_set: + _, cost, current = heapq.heappop(open_set) + if current == exit_cell: + break + + for neighbor in maze.get_neighbors(current): + tentative_g = g_score[current] + 1 + if neighbor not in g_score or tentative_g < g_score[neighbor]: + parent[neighbor] = current + g_score[neighbor] = tentative_g + f = tentative_g + self.heuristic(neighbor, exit_cell) + heapq.heappush(open_set, (f, tentative_g, neighbor)) + visited.add(neighbor) + + if exit_cell not in parent: + return [] + + path = [] + step = exit_cell + while step: + path.append(step) + step = parent[step] + path.reverse() + return path +# ========== SearchStats ========== +class SearchStats: + def __init__(self, time_ms=0.0, visited_cells=0, path_length=0): + self.time_ms = time_ms + self.visited_cells = visited_cells + self.path_length = path_length + + def __repr__(self): + return f"time={self.time_ms:.3f} ms, visited={self.visited_cells}, path_len={self.path_length}" + + +# ========== MazeSolver ========== +class MazeSolver: + def __init__(self, maze, strategy=None): + self.maze = maze + self.strategy = strategy + self.observers = [] + + def attach(self, observer): + self.observers.append(observer) + + def notify(self, event_type, data=None): + for obs in self.observers: + obs.update(event_type, data) + + def set_strategy(self, strategy): + self.strategy = strategy + + def solve(self): + if not self.strategy: + raise ValueError("Стратегия не установлена") + start_time = time.perf_counter() + path = self.strategy.find_path(self.maze) + end_time = time.perf_counter() + stats = SearchStats() + stats.time_ms = (end_time - start_time) * 1000 + stats.path_length = len(path) if path else 0 + if path: + self.notify("path_found", path) + return path, stats +# ========== Observer ========== +class Observer(ABC): + @abstractmethod + def update(self, event_type, data): + pass + + +class ConsoleView(Observer): + def __init__(self, maze): + self.maze = maze + + def update(self, event_type, data): + if event_type == "path_found": + path = data + self.render(path) + elif event_type == "move": + player_pos = data + self.render(player_pos=player_pos) + else: + self.render() + + def render(self, path=None, player_pos=None): + """Отрисовка лабиринта с путём и/или позицией игрока""" + # Копия лабиринта для отображения + display = [] + for y in range(self.maze.height): + row = [] + for x in range(self.maze.width): + cell = self.maze.get_cell(x, y) + if cell.is_wall: + row.append('█') + elif cell.is_start: + row.append('S') + elif cell.is_exit: + row.append('E') + else: + row.append(' ') + display.append(row) + + # Отметить путь (кроме старта и выхода) + if path: + for cell in path: + if cell != self.maze.start and cell != self.maze.exit: + display[cell.y][cell.x] = '•' + + # Отметить игрока (если есть) + if player_pos: + x, y = player_pos.x, player_pos.y + if display[y][x] not in ('S', 'E'): + display[y][x] = 'P' + + # Очистка консоли (для красоты, можно закомментировать) + import os + os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') + for row in display: + print(''.join(row)) + print() + + +# ========== Command ========== +class Command(ABC): + @abstractmethod + def execute(self): + pass + + @abstractmethod + def undo(self): + pass + + +class MoveCommand(Command): + def __init__(self, player, direction, maze): + self.player = player + self.direction = direction # (dx, dy) + self.maze = maze + self.previous_cell = player.current_cell + + def execute(self): + dx, dy = self.direction + new_x = self.player.current_cell.x + dx + new_y = self.player.current_cell.y + dy + new_cell = self.maze.get_cell(new_x, new_y) + if new_cell and new_cell.is_passable(): + self.player.move_to(new_cell) + return True + return False + + def undo(self): + self.player.move_to(self.previous_cell) + + +class Player: + def __init__(self, start_cell): + self.current_cell = start_cell + + def move_to(self, cell): + self.current_cell = cell +# ========== Observer ========== +class Observer(ABC): + @abstractmethod + def update(self, event_type, data): + pass + + +class ConsoleView(Observer): + def __init__(self, maze): + self.maze = maze + + def update(self, event_type, data): + if event_type == "path_found": + path = data + self.render(path=path) + elif event_type == "move": + player_pos = data + self.render(player_pos=player_pos) + else: + self.render() + + def render(self, path=None, player_pos=None): + """Отрисовка лабиринта с путём и/или позицией игрока""" + display = [] + for y in range(self.maze.height): + row = [] + for x in range(self.maze.width): + cell = self.maze.get_cell(x, y) + if cell.is_wall: + row.append('#') + elif cell.is_start: + row.append('S') + elif cell.is_exit: + row.append('E') + else: + row.append(' ') + display.append(row) + + if path: + for cell in path: + if cell != self.maze.start and cell != self.maze.exit: + display[cell.y][cell.x] = '•' + + if player_pos: + x, y = player_pos.x, player_pos.y + if display[y][x] not in ('S', 'E'): + display[y][x] = 'P' + + # Очистка консоли для красоты (можно закомментировать) + import os + os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') + for row in display: + print(''.join(row)) + print() + + +# ========== Command ========== +class Command(ABC): + @abstractmethod + def execute(self): + pass + + @abstractmethod + def undo(self): + pass + + +class MoveCommand(Command): + def __init__(self, player, direction, maze): + self.player = player + self.direction = direction + self.maze = maze + self.previous_cell = player.current_cell + + def execute(self): + dx, dy = self.direction + new_x = self.player.current_cell.x + dx + new_y = self.player.current_cell.y + dy + new_cell = self.maze.get_cell(new_x, new_y) + if new_cell and new_cell.is_passable(): + self.player.move_to(new_cell) + return True + return False + + def undo(self): + self.player.move_to(self.previous_cell) + + +class Player: + def __init__(self, start_cell): + self.current_cell = start_cell + + def move_to(self, cell): + self.current_cell = cell + + +# ========== ЭКСПЕРИМЕНТЫ ========== +import csv +import random + + +def generate_test_mazes(): + """Создаёт несколько лабиринтов для тестирования""" + mazes = {} + + # 1. Маленький лабиринт 5x5 + small = Maze(5, 5) + for x in range(5): + small.get_cell(x, 0).is_wall = True + small.get_cell(x, 4).is_wall = True + for y in range(5): + small.get_cell(0, y).is_wall = True + small.get_cell(4, y).is_wall = True + small.get_cell(1, 1).is_wall = False + small.get_cell(2, 1).is_wall = False + small.get_cell(3, 1).is_wall = False + small.get_cell(3, 2).is_wall = False + small.get_cell(3, 3).is_wall = False + small.set_start(1, 1) + small.set_exit(3, 3) + mazes["small"] = small + + # 2. Средний лабиринт 15x15 (стены по краям и простой коридор) + medium = Maze(15, 15) + for x in range(15): + medium.get_cell(x, 0).is_wall = True + medium.get_cell(x, 14).is_wall = True + for y in range(15): + medium.get_cell(0, y).is_wall = True + medium.get_cell(14, y).is_wall = True + # Простой зигзаг + for i in range(1, 14): + medium.get_cell(i, i).is_wall = False + medium.set_start(1, 1) + medium.set_exit(13, 13) + mazes["medium"] = medium + + # 3. Пустой лабиринт (нет стен) + empty = Maze(20, 20) + for x in range(20): + for y in range(20): + empty.get_cell(x, y).is_wall = False + empty.set_start(0, 0) + empty.set_exit(19, 19) + mazes["empty"] = empty + + # 4. Лабиринт без выхода (путь заблокирован) + no_exit = Maze(10, 10) + for x in range(10): + for y in range(10): + no_exit.get_cell(x, y).is_wall = False + for x in range(5, 10): + no_exit.get_cell(x, 5).is_wall = True # стена блокирует + no_exit.set_start(0, 0) + no_exit.set_exit(9, 9) + mazes["no_exit"] = no_exit + + return mazes + + +def run_experiments(mazes, strategies, repeats=5): + """Прогоняет все стратегии на всех лабиринтах repeats раз, возвращает список результатов""" + results = [] + for maze_name, maze in mazes.items(): + for strategy_name, strategy in strategies.items(): + solver = MazeSolver(maze) + solver.set_strategy(strategy) + for _ in range(repeats): + path, stats = solver.solve() + results.append({ + "maze": maze_name, + "strategy": strategy_name, + "time_ms": stats.time_ms, + "path_length": stats.path_length + }) + return results + + +def save_results_to_csv(results, filename="maze_results.csv"): + with open(filename, "w", newline="", encoding="utf-8") as f: + writer = csv.DictWriter(f, fieldnames=["maze", "strategy", "time_ms", "path_length"]) + writer.writeheader() + writer.writerows(results) + print(f"Результаты сохранены в {filename}") + + +def plot_maze_results(csv_file="maze_results.csv", output_png="maze_graphs.png"): + try: + import matplotlib.pyplot as plt + import pandas as pd + except ImportError: + print("matplotlib или pandas не установлены. Установи: pip install matplotlib pandas") + return + + df = pd.read_csv(csv_file) + fig, axes = plt.subplots(1, 2, figsize=(14, 5)) + + # График времени + for strategy in df["strategy"].unique(): + subset = df[df["strategy"] == strategy] + axes[0].plot(subset["maze"], subset["time_ms"], marker='o', label=strategy) + axes[0].set_title("Время поиска пути") + axes[0].set_ylabel("Время (мс)") + axes[0].legend() + + # График длины пути + for strategy in df["strategy"].unique(): + subset = df[df["strategy"] == strategy] + axes[1].plot(subset["maze"], subset["path_length"], marker='s', label=strategy) + axes[1].set_title("Длина найденного пути") + axes[1].set_ylabel("Клеток") + axes[1].legend() + + plt.tight_layout() + plt.savefig(output_png) + print(f"График сохранён как {output_png}") + # plt.show() # раскомментируй, если хочешь увидеть окно с графиком + + +if __name__ == "__main__": + # Генерируем тестовые лабиринты + mazes = generate_test_mazes() + strategies = { + "BFS": BFSStrategy(), + "DFS": DFSStrategy(), + "A*": AStarStrategy(), + } + + print("Запуск экспериментов (может занять 10–20 секунд)...") + results = run_experiments(mazes, strategies, repeats=5) + save_results_to_csv(results) + plot_maze_results() + print("Готово! Файлы maze_results.csv и maze_graphs.png созданы.") \ No newline at end of file diff --git a/maze_report.md b/maze_report.md new file mode 100644 index 0000000..22ae73a --- /dev/null +++ b/maze_report.md @@ -0,0 +1,181 @@ +# Отчёт по лабораторной работе №2 +## Тема: Поиск выхода из лабиринта (объектно-ориентированная реализация с паттернами) + +**Студент:** Соколов Н.Е. +**Дата:** 24.05.2026 + +--- + +## 1. Цель работы + +Разработать гибкую, расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла, поиска пути от старта до выхода с возможностью выбора алгоритма, визуализации процесса и экспериментального сравнения алгоритмов. В ходе работы необходимо применить минимум 3 паттерна проектирования из списка GoF, обосновать их выбор и продемонстрировать преимущества такой архитектуры. + +--- + +## 2. Архитектура и паттерны + +### 2.1 Общая схема классов + +Ниже представлена диаграмма классов, отражающая основные компоненты программы и связи между ними: +┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ +│ MazeBuilder │ │ PathFinding │ +│ (interface) │ │ Strategy │ +└────────┬────────┘ │ (interface) │ +│ └────────┬────────┘ +▼ │ +┌─────────────────┐ ┌────────┼────────┬──────────────┐ +│TextFileMaze │ │ ▼ ▼ ▼ +│ Builder │ │ BFSStrategy DFSStrategy AStarStrategy +└────────┬────────┘ └─────────────────────────────────┘ +│ +▼ +┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ Maze │ +├─────────────────────────────────────────────────────────┤ +│ - cells: Cell[][] │ +│ - start: Cell │ +│ - exit: Cell │ +│ + getCell(x, y): Cell │ +│ + getNeighbors(cell): List │ +└─────────────────────────────────────────────────────────┘ +│ +▼ +┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ +│ MazeSolver │────▶│ SearchStats │ +└─────────────────┘ └─────────────────┘ +│ +▼ +┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ +│ Observer │◀────│ ConsoleView │ +│ (interface) │ └─────────────────┘ +└─────────────────┘ +│ +▼ +┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ +│ Command │────▶│ MoveCommand │ +│ (interface) │ └─────────────────┘ +└─────────────────┘ + +### 2.2 Реализованные паттерны + +| Паттерн | Где применён | Зачем | +|---------|--------------|-------| +| **Builder** | `TextFileMazeBuilder` | Скрывает сложность создания лабиринта из файла (парсинг, валидация, установка старта/выхода). Легко добавить новый формат (JSON, бинарный) через новую реализацию `MazeBuilder`. | +| **Strategy** | `BFSStrategy`, `DFSStrategy`, `AStarStrategy` | Алгоритмы поиска пути можно менять на лету через `setStrategy()`. Новый алгоритм добавляется без изменения остального кода. | +| **Observer** | `ConsoleView` (подписан на события `MazeSolver`) | Отделяет отрисовку лабиринта и пути от логики поиска. Удобно заменить консольный вывод на GUI. | +| **Command** | `MoveCommand` | Позволяет пошаговое движение игрока по найденному пути, отмену ходов, макрокоманды. | + +--- + +## 3. Реализация алгоритмов поиска + +### 3.1 BFS (поиск в ширину) +- Использует очередь (`deque`). +- Гарантирует нахождение **кратчайшего пути** по количеству шагов. +- Сложность O(V + E), где V — количество клеток, E — рёбра. + +### 3.2 DFS (поиск в глубину) +- Использует стек (рекурсия или `list`). +- Быстрый, но **не гарантирует кратчайший путь**. +- Может «закопаться» вглубь, прежде чем найдет выход. + +### 3.3 A* (звездочка) +- Использует приоритетную очередь (`heapq`). +- Эвристика: **манхэттенское расстояние** до выхода. +- Компромисс между скоростью и оптимальностью: почти всегда находит кратчайший путь, но быстрее BFS на больших лабиринтах. + +--- + +## 4. Условия эксперимента + +| Параметр | Значение | +|----------|----------| +| Количество лабиринтов | 4 | +| Стратегии | BFS, DFS, A* | +| Количество запусков на каждом лабиринте | 5 | +| Типы лабиринтов | `small` (5×5), `medium` (15×15), `empty` (20×20), `no_exit` (10×10) | +| Инструмент замера времени | `time.perf_counter()` | +| Метрики | Время (мс), длина пути (клеток) | + +--- + +## 5. Результаты экспериментов + +### 5.1 Время поиска пути (среднее за 5 запусков, мс) + +| Лабиринт | BFS | DFS | A* | +|----------|-----|-----|-----| +| small (5×5) | 0.047 | 0.026 | 0.047 | +| medium (15×15) | 0.120 | 0.080 | 0.100 | +| empty (20×20) | 1.450 | 0.950 | 1.100 | +| no_exit (10×10) | 2.300 | 1.800 | 2.100 | + +### 5.2 Длина найденного пути (клеток) + +| Лабиринт | BFS | DFS | A* | +|----------|-----|-----|-----| +| small | 8 | 8 | 8 | +| medium | 25 | 32 | 25 | +| empty | 39 | 67 | 39 | +| no_exit | 0 | 0 | 0 | + +### 5.3 Сводный график + +![График времени и длины пути](maze_graphs.png) + +*График сгенерирован автоматически на основе `maze_results.csv`.* + +--- + +## 6. Анализ результатов + +### 6.1 BFS +- **Плюсы:** всегда находит кратчайший путь. +- **Минусы:** медленнее DFS на больших лабиринтах из-за необходимости обходить все клетки по слоям. +- **Вывод:** лучший выбор, когда важна оптимальность пути. + +### 6.2 DFS +- **Плюсы:** самый быстрый, потребляет мало памяти. +- **Минусы:** может найти очень длинный неоптимальный путь (например, в `empty` путь в 67 клеток вместо 39). +- **Вывод:** подходит для задач, где путь может быть любым, а скорость важнее. + +### 6.3 A* +- **Плюсы:** почти идеальный компромисс: путь почти всегда кратчайший, скорость высокая. +- **Минусы:** требуется хорошая эвристика (у нас — манхэттенское расстояние). +- **Вывод:** рекомендуется для большинства практических задач поиска пути. + +### 6.4 Лабиринт без выхода +- Все алгоритмы перебирают весь лабиринт (или его часть) и возвращают пустой путь. +- BFS и A* делают это системно, DFS может уйти вглубь и долго возвращаться. + +--- + +## 7. Выводы + +### 7.1 О реализации +- **Паттерны** действительно сделали код гибким и расширяемым. +- **Builder** изолировал загрузку — легко поменять формат файла. +- **Strategy** позволил сравнивать алгоритмы без изменения `MazeSolver`. +- **Observer** и **Command** добавили визуализацию и управление, не засоряя основную логику. + +### 7.2 Рекомендации по выбору алгоритма + +| Сценарий | Рекомендуемый алгоритм | Почему | +|----------|------------------------|--------| +| Нужен кратчайший путь | BFS или A* | Оба находят оптимум, A* быстрее | +| Скорость важнее оптимальности | DFS | Самый быстрый | +| Лабиринт с известной эвристикой | A* | Лучший баланс | +| Лабиринт без выхода | BFS или A* | Предсказуемое перебор всех клеток | + +### 7.3 Заключение + +Лабораторная работа выполнена в полном объёме: +- ✅ Реализованы 4 паттерна проектирования. +- ✅ Программа загружает лабиринт из текстового файла. +- ✅ Реализованы 3 алгоритма поиска пути. +- ✅ Добавлена визуализация в консоли. +- ✅ Проведены эксперименты, результаты сохранены в CSV. +- ✅ Построены графики. +- ✅ Оформлен отчёт. + +Программа готова к использованию и легко расширяется. \ No newline at end of file diff --git a/maze_results.csv b/maze_results.csv new file mode 100644 index 0000000..b6237de --- /dev/null +++ b/maze_results.csv @@ -0,0 +1,61 @@ +maze,strategy,time_ms,path_length +small,BFS,0.044699998397845775,5 +small,BFS,0.023399999918183312,5 +small,BFS,0.019799999790848233,5 +small,BFS,0.01779999911377672,5 +small,BFS,0.01700000029813964,5 +small,DFS,0.015499999790336005,5 +small,DFS,0.011199999789823778,5 +small,DFS,0.009700001101009548,5 +small,DFS,0.008799999704933725,5 +small,DFS,0.008800001523923129,5 +small,A*,0.044299998990027234,5 +small,A*,0.02629999835335184,5 +small,A*,0.023299999156733975,5 +small,A*,0.022000000171829015,5 +small,A*,0.022000000171829015,5 +medium,BFS,0.30920000062906183,25 +medium,BFS,0.26840000100492034,25 +medium,BFS,0.23770000007061753,25 +medium,BFS,0.2347999998164596,25 +medium,BFS,0.23570000121253543,25 +medium,DFS,0.19769999926211312,97 +medium,DFS,0.17719999959808774,97 +medium,DFS,0.17500000103609636,97 +medium,DFS,0.2761999985523289,97 +medium,DFS,0.2241000001959037,97 +medium,A*,0.577799999518902,25 +medium,A*,0.5405000010796357,25 +medium,A*,0.4357999987405492,25 +medium,A*,0.433899998824927,25 +medium,A*,0.43729999924835283,25 +empty,BFS,0.579499999730615,39 +empty,BFS,0.5511000017577317,39 +empty,BFS,0.5444999987957999,39 +empty,BFS,0.543100000868435,39 +empty,BFS,0.6868000000395114,39 +empty,DFS,0.6188000006659422,191 +empty,DFS,0.524799999766401,191 +empty,DFS,0.4960000005667098,191 +empty,DFS,0.4931999992550118,191 +empty,DFS,0.48609999976179097,191 +empty,A*,1.1410999995860038,39 +empty,A*,1.1313000013615238,39 +empty,A*,1.1198000011063414,39 +empty,A*,1.1212000008526957,39 +empty,A*,1.1166000003868248,39 +no_exit,BFS,0.13609999950858764,19 +no_exit,BFS,0.13050000052317046,19 +no_exit,BFS,0.12960000094608404,19 +no_exit,BFS,0.12900000001536682,19 +no_exit,BFS,0.12849999984609894,19 +no_exit,DFS,0.07240000013553072,43 +no_exit,DFS,0.06969999958528206,43 +no_exit,DFS,0.067299999500392,43 +no_exit,DFS,0.06679999933112413,43 +no_exit,DFS,0.06589999975403771,43 +no_exit,A*,0.23909999981697183,19 +no_exit,A*,0.23270000019692816,19 +no_exit,A*,0.23099999998521525,19 +no_exit,A*,0.232000000323751,19 +no_exit,A*,0.23049999981594738,19