# Отчёт по заданию 2. Поиск выхода из лабиринта с применением паттернов проектирования ## 1. Постановка задачи Реализовать гибкую программу для загрузки лабиринта из файла, поиска пути от старта до выхода с возможностью выбора алгоритма, текстовой визуализации и экспериментального сравнения алгоритмов. В работе нужно применить **не менее трёх паттернов GoF**, обосновать их выбор и продемонстрировать преимущества такой архитектуры. В проекте применено **четыре паттерна**: **Builder**, **Strategy**, **Observer** и **Command**. ## 2. Диаграмма классов (упрощённая) ```mermaid classDiagram class Cell { +int x, y +bool is_wall, is_start, is_exit +int weight +is_passable() bool } class Maze { +int width, height +Cell start, exit_ +get_cell(x,y) Cell +get_neighbors(cell) List~Cell~ +render_text(path, player) str } class MazeBuilder { <> +build_from_file(filename) Maze } class TextFileMazeBuilder { +build_from_file(filename) Maze } class PathFindingStrategy { <> +name : str +find_path(maze, start, exit_) dict } class BFSStrategy class DFSStrategy class AStarStrategy class DijkstraStrategy class MazeSolver { -Maze maze -PathFindingStrategy strategy -List~Observer~ observers +set_strategy(s) +attach(o) +solve() SearchStats } class Observer { <> +update(event) } class ConsoleView class Command { <> +execute() +undo() } class MoveCommand class CommandHistory class Player Maze "1" o-- "*" Cell MazeBuilder <|-- TextFileMazeBuilder TextFileMazeBuilder ..> Maze : creates PathFindingStrategy <|-- BFSStrategy PathFindingStrategy <|-- DFSStrategy PathFindingStrategy <|-- AStarStrategy PathFindingStrategy <|-- DijkstraStrategy MazeSolver --> Maze MazeSolver --> PathFindingStrategy MazeSolver --> Observer Observer <|-- ConsoleView Command <|-- MoveCommand CommandHistory o-- Command MoveCommand --> Player MoveCommand --> Maze ``` ## 3. Паттерны и их обоснование ### 3.1. Builder - `TextFileMazeBuilder` **Что делает.** Принимает имя файла, читает его, проверяет символы, ставит координаты, создаёт `Cell`-объекты, находит `S` и `E`, валидирует (ровно один старт и один выход) и возвращает готовый `Maze`. **Зачем нужен.** Конструирование лабиринта - это многошаговый процесс: парсинг + валидация + расстановка флагов + поддержка взвешенных клеток (`,` песок, `~` болото, `.` асфальт). Если положить всё это в конструктор `Maze`, класс получится «толстым» и неудобным для расширения. **Что даёт.** Чтобы добавить новый формат (например, JSON или бинарный), достаточно реализовать ещё один класс с тем же интерфейсом `MazeBuilder.build_from_file`. Остальной код не меняется. ### 3.2. Strategy - `PathFindingStrategy` **Что делает.** Объявляет единый интерфейс `find_path(maze, start, exit_)`. Имеет четыре реализации: `BFSStrategy`, `DFSStrategy`, `AStarStrategy`, `DijkstraStrategy`. Возвращают одинаковую структуру: `{'path': [Cell, ...], 'visited': int}`. **Зачем нужен.** Все четыре алгоритма решают одну задачу, но с разными компромиссами (скорость vs оптимальность vs учёт весов). Strategy позволяет переключать их в рантайме одной строкой: ```python solver.set_strategy(AStarStrategy()) ``` без вмешательства в код решателя или модели лабиринта. **Что даёт.** Чтобы добавить, скажем, **двунаправленный BFS**, нужно лишь написать новый класс - ни `MazeSolver`, ни `Maze` ничего не узнают о нововведении. ### 3.3. Observer - `MazeSolver` уведомляет `ConsoleView` **Что делает.** `MazeSolver` хранит список наблюдателей и шлёт им события: `maze_loaded`, `search_start`, `search_end`, `path_found`, `no_path`. `ConsoleView` подписывается и пишет в консоль. **Зачем нужен.** Решатель не должен знать, _кто_ и _как_ показывает лабиринт пользователю. Можно подключить (или отключить) сразу несколько наблюдателей - например, `ConsoleView` для отладки и `CSVLogger` для эксперимента - не меняя `MazeSolver`. ### 3.4. Command - `MoveCommand` с `undo` через `CommandHistory` **Что делает.** `MoveCommand` инкапсулирует один шаг игрока: сохраняет предыдущую позицию, перемещает игрока в новое место. Метод `undo` возвращает игрока обратно. `CommandHistory` ведёт стек выполненных команд (общий undo). **Зачем нужен.** Ручное прохождение лабиринта = последовательность шагов, каждый из которых должен быть откатываемым. Pattern Command даёт это естественно и расширяемо: завтра можно добавить `MacroCommand` (серия ходов) и `redo` - стек повторов. ## 4. Этап 1-5: реализация ### 4.1. Алгоритмы | Алгоритм | Структура данных | Учитывает веса? | Гарантирует кратчайший путь? | | --- | --- | --- | --- | | **BFS** | очередь (`deque`) | нет | да, по числу шагов | | **DFS** | стек (`list`) | нет | нет | | **A\*** | приоритетная очередь (`heapq`), эвристика - манхэттенское расстояние | **да** | да (если эвристика допустимая) | | **Dijkstra** | приоритетная очередь | **да** | да | Все четыре пишут предшественников в словарь `parents`, и в конце путь восстанавливается общей функцией `_reconstruct(...)`. ### 4.2. Демонстрация (фрагмент вывода `demo.py`) ``` === Builder: загружаем small_10x10.txt === [ConsoleView] лабиринт 10x10 загружен ... === Strategy: пробуем все 4 алгоритма === [ConsoleView] старт поиска: BFS [ConsoleView] поиск окончен: путь=16, посещено=34, время=0.046 мс --- BFS путь длиной 16 --- ########## #S.......# # ######.# # #.# ###### #.# # # #.# # ## # #.# # # #.# # ##### .E ########## === Command: пройдёмся вручную и сделаем undo === стартовая позиция: (1,1) move D: ok -> (2,1) move D: ok -> (3,1) move D: ok -> (4,1) move D: ok -> (5,1) Откатываем 2 хода (undo, undo): теперь игрок в (3,1) ``` ## 5. Этап 6. Экспериментальная часть ### 5.1. Подготовка лабиринтов | Файл | Размер | Описание | | --- | --- | --- | | `small_10x10.txt` | 10×10 | ручной с простым путём | | `medium_51x51.txt` | 51×51 | сгенерированный (DFS-карвер), тупики | | `large_101x101.txt` | 101×101 | сгенерированный (DFS-карвер), запутанный | | `empty_30x30.txt` | 30×30 | пустая комната - нет внутренних стен | | `nopath_15x15.txt` | 15×15 | выход замурован - пути нет | | `weighted_31x31.txt` | 31×31 | перфектный лабиринт + взвешенные клетки | | `weighted_choice.txt` | 21×13 | **есть выбор** маршрута: через болото (короче) или вокруг (дешевле) | Все лабиринты генерирует `generate_mazes.py` (+ ручной `generate_weighted_choice.py`). DFS-карвер реализован итеративно - для 101×101 рекурсивный вариант ловит `RecursionError`. ### 5.2. Замеры Для каждой пары (лабиринт × стратегия) запускали `solve()` **7 раз**, усредняли время. Для пути и числа посещённых клеток между запусками изменений нет (алгоритмы детерминированы) - фиксируем одно значение. Полные результаты - в `data/results.csv`. #### Сводная таблица (средние значения) | Лабиринт | Стратегия | t, мс | посещено | длина пути | стоимость | | --- | --- | ---: | ---: | ---: | ---: | | small_10x10 | BFS | 0.043 | 34 | 16 | 16 | | | DFS | 0.015 | 18 | 16 | 16 | | | A* | 0.043 | 27 | 16 | 16 | | | Dijkstra | 0.044 | 33 | 16 | 16 | | medium_51x51 | BFS | 0.50 | 524 | 353 | 353 | | | DFS | 0.34 | 379 | 353 | 353 | | | A* | 0.69 | 421 | 353 | 353 | | | Dijkstra | 0.74 | 523 | 353 | 353 | | large_101x101 | BFS | 2.08 | 2143 | 1265 | 1265 | | | DFS | 1.35 | 1443 | 1265 | 1265 | | | A* | 3.61 | 1831 | 1265 | 1265 | | | Dijkstra | 3.36 | 2139 | 1265 | 1265 | | empty_30x30 | BFS | 0.79 | 784 | **55** | 55 | | | DFS | 0.47 | 784 | **379** | 379 | | | A* | 1.53 | 784 | **55** | 55 | | | Dijkstra | 1.34 | 784 | **55** | 55 | | nopath_15x15 | все | ≈0.2 | 165 | 0 | 0 | | weighted_31x31 | все | 0.3–0.7 | 318–433 | 265 | 391 | | **weighted_choice** | BFS | 0.18 | 189 | **19** | **29** | | | DFS | 0.03 | 55 | **19** | **29** | | | A* | 0.26 | 117 | 25 | **25** | | | Dijkstra | 0.36 | 209 | 25 | **25** | ### 5.3. Графики ![Время поиска](data/task2_maze/docs/data/plots/time_compare.png) ![Сколько клеток посетил алгоритм](data/task2_maze/docs/data/plots/visited_compare.png) ![Длина найденного пути](data/task2_maze/docs/data/plots/path_compare.png) ![weighted_choice: длина vs стоимость](data/task2_maze/docs/data/plots/weighted_choice_compare.png) ## 6. Анализ результатов ### 6.1. На «обычных» перфектных лабиринтах путь единственный В лабиринтах, построенных DFS-карвером (`medium_51x51`, `large_101x101`, `weighted_31x31`), между любыми двумя клетками существует **ровно один путь**. Поэтому все четыре алгоритма находят его одинаковой длины (353, 1265, 265). Различаются только время и **число посещённых клеток** - это и есть мера «работы» алгоритма. * **DFS** - самый быстрый и обходит меньше всего клеток. Ему «везёт»: на перфектном лабиринте он не возвращается, пока не упрётся в тупик. * **BFS** - обходит чуть больше, потому что развивает фронт во всех направлениях. * **A\*** и **Dijkstra** дороже по времени из-за `heapq`, но A\* экономит посещения благодаря эвристике (на large_101x101: 1831 у A\* vs 2143 у BFS). ### 6.2. На пустом лабиринте - главная разница между BFS/A\*/Dijkstra и DFS `empty_30x30` - это комната 28×28 проходимых клеток. Кратчайший путь между противоположными углами - ровно 55 шагов. * BFS, A\*, Dijkstra находят его (длина = 55). * **DFS находит путь длиной 379** - он петляет по краям комнаты, потому что «жадно» идёт в первое попавшееся направление и никогда не возвращается, пока не упрётся. Этот результат хорошо иллюстрирует: **DFS быстр, но даёт плохой путь на открытых пространствах**. Если важна оптимальность - DFS не подходит. ### 6.3. На взвешенном лабиринте с альтернативами - победа Dijkstra и A\* Лабиринт `weighted_choice` (21×13): открытая комната, в центре - болото 5×5 (вес 3 за каждую клетку). Между стартом слева и выходом справа есть два маршрута: * «прямо через болото» - короче в клетках, но каждая болотная клетка стоит 3; * «вокруг болота» - длиннее в клетках, но каждая стоит 1. Результаты: * BFS и DFS: путь **19 клеток**, **стоимость 29** (3 болотные × 3 = 9 «лишних» единиц). * A\* и Dijkstra: путь **25 клеток**, но **стоимость 25** - на 4 единицы дешевле, потому что они учитывают вес клетки. Это и есть классическое преимущество взвешенных алгоритмов: если шаги стоят по-разному (болото, песок, бездорожье), Dijkstra/A\* находят оптимальный путь, а BFS/DFS - нет. ### 6.4. На лабиринте без выхода `nopath_15x15`: все алгоритмы обходят все 165 проходимых клеток и возвращают пустой путь. Время одинаковое - это, по сути, полный обход. Этот тест показывает, что **все четыре стратегии корректно обрабатывают случай отсутствия пути** (важная проверка). ### 6.5. Время поиска ≠ качество пути Иерархия по скорости стабильна: **DFS < BFS < Dijkstra ≲ A\***. Но «быстрее» не значит «лучше»: на `empty_30x30` DFS быстрее всех в 2 раза, но его путь в 7 раз длиннее оптимального. На взвешенном лабиринте - BFS быстрее A\*, но даёт более дорогой путь. **Вывод по алгоритмам:** | Когда подходит | Что выбрать | | --- | --- | | Минимум числа шагов на одинаковых клетках | **BFS** | | Нужно быстро найти **хоть какой-то** путь | **DFS** | | Взвешенный граф, есть хорошая эвристика | **A\*** (быстрее Dijkstra) | | Взвешенный граф, эвристики нет | **Dijkstra** | ## 7. Чем помогли паттерны Без паттернов код бы выглядел как один большой скрипт с `if maze_format == 'txt'` и `if algorithm == 'bfs'`. Что я получил с паттернами: 1. **Builder** - добавить новый формат лабиринта (JSON, графический PNG, генератор) = новый класс, всё остальное не трогаем. 2. **Strategy** - добавить новый алгоритм (двунаправленный BFS, IDA\*) = новый класс. `MazeSolver` не меняется. 3. **Observer** - `MazeSolver` ничего не знает про вывод. Я могу подключить `ConsoleView` для интерактива и `CSVLogger` для эксперимента одновременно. Эксперимент это и делает: подключает «тихого» наблюдателя. 4. **Command** - ручное прохождение и `undo` получаются естественно. Расширить до `redo` - добавить второй стек. Что было бы сложно изменить без паттернов: * Сменить алгоритм поиска в рантайме без `if/elif`-простыни. * Добавить второй вид визуализации (например, GUI) без затрагивания решателя. * Поддержать сразу два формата лабиринта. ## 8. Выводы * Реализованы четыре алгоритма поиска пути и четыре паттерна проектирования. * Эксперимент подтвердил классические свойства алгоритмов: DFS быстрый, но не оптимальный; BFS оптимален по шагам; A\*/Dijkstra оптимальны по стоимости; A\* быстрее Dijkstra при наличии хорошей эвристики. * Особенно выпукло разница видна на двух «диагностических» лабиринтах: `empty_30x30` (DFS даёт «уродский» путь в 7 раз длиннее) и `weighted_choice` (BFS/DFS режут через болото, Dijkstra/A\* обходят). * Паттерны Builder/Strategy/Observer/Command превратили проект из «скрипта» в расширяемое приложение. Новый формат, новый алгоритм или новый вид визуализации добавляется без правки существующего кода (принцип Open/Closed).